GIOCHI

Una raccolta di giochi per il tuo divertimento.

VISTA COMPLETA GIOCHI  (vista per voce)
ROMPICAPI
    La citazione cifrata
    Mastermind
    Il gioco del Quindici "Carnevale 2010"
    Il gioco del Quindici "Carnevale 2011"
GIOCHI SOFTWARE
    PacMan
    Volleyball
    Trapshoot
    Spacefighter
    Sheepish
    Cablecapers
    MagicBalls
    Panik
    Aqua_energizer
    Blobs
    Blastbilliards
    Bombybomy
    Cat-a-pult
    Flashblox
    Fortressgame
    Mosquito
    Peanut
    Savegoldfish
    Xiaoxiao
GIOCHI ANTICHI
    La pallacorda (lawn tennis)
    Le buchette
    Le nove buche
    La palla in buca
    La forca
    Il polo
    Water polo
    La theque
    Il base ball
    Il golf
    La “grosse”
    La palla al maglio
    Il blaid
    La lepre e il cacciatore
    Caccia al due
    Il vessillo
    Le barriere
    Il volano
    Il volano all'inglese
    I pali
    I dischi sulla tavoletta
    Le piastrelle
    Il sasso della fortuna
    L'entrata all'olimpo
    La “toppa”
    I quattro cantoni
    Il cane di guardia
    Palla indiana
    Palle nelle coppe
    La palla al palo
    Gli anelli al muro
    La coda all'asino
    La pentolaccia
    La parola nascosta
    Il sostituto
    L'alfabeto mutilato
    La chiave in circolo
    L'anello in circolo
    Le corna del gatto
    A che serve?
    Il veggente
    La frase “valanga”
    Tantalo
    La mano calda
    La neve volante
    Il tira e molla
    Gli elementi
    Una avventura in paese
    La torre dei gatti
    E' arrivata madama pampalona...
    I quadrati magici
    Dentro il cerchio
    La frase sulla striscia
    Chi ha rubato l'asino?
    Le avventure del cappuccino
    L'eco
    Che ne volete fare?
    Acceso tè lo do'
    Le definizioni
    Le vocali bandite
    A che penso io?
    La parola proibita
    Il difensore
    Come l'amate?
    Le penitenze
    La scimmia
    Il cartello
    Il contrario
    Il bacio in ginocchio
    Il confinato
    Alla merce’
    I proverbi
    Il testamento
    Il consigliere
    I paragoni
    L'opinione del mondo
    La confessione pubblica
    Il bacio a sorte
    La berlina
I giochi di giochiflash.it
00) ROMPICAPI <Torna al menù>

Puoi giocare on-line con i nostri giochi rompicapo

00.01) La citazione cifrata <Torna al menù>
Scopo del gioco è trovare la citazione nascosta di un personaggio famoso.
La citazione cifrata si risolve sostituendo ciascuno dei numeri che la compongono con una lettera (a un dato numero corrisponde sempre la stessa lettera), in modo da ottenere il testo in chiaro.

Gioca con La citazione cifrata
00.02) Mastermind <Torna al menù>
Nel Mastermind bisogna indovinare la sequenza di colori generata dal gioco.
Con il mouse seleziona i colori e clicca sulla loro destinazione.
Il gioco segna risultati:
- Neri per colori giusti al posto giusto
- Bianchi per colori giusti al posto sbagliato.

Gioca con Mastermind
00.03) Il gioco del Quindici "Carnevale 2010" <Torna al menù>

Il gioco del Quindici con le foto del CARNEVALE 2010

00.04) Il gioco del Quindici "Carnevale 2011" <Torna al menù>

Il gioco del Quindici con le foto del CARNEVALE 2011

01) GIOCHI SOFTWARE <Torna al menù>

Puoi giocare on-line con i più divertenti software game

01.001) PacMan <Torna al menù>
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01.002) Volleyball <Torna al menù>
Gioca con Volleyball
01.003) Trapshoot <Torna al menù>
Gioca con Trapshoot
01.004) Spacefighter <Torna al menù>
Gioca con Spacefighter
01.005) Sheepish <Torna al menù>
Gioca con Sheepish
01.006) Cablecapers <Torna al menù>
Gioca con Cablecapers
01.007) MagicBalls <Torna al menù>
Gioca con MagicBalls
01.008) Panik <Torna al menù>
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01.009) Aqua_energizer <Torna al menù>
Gioca con Aqua_energizer
01.010) Blobs <Torna al menù>
Gioca con Blobs
01.011) Blastbilliards <Torna al menù>
Gioca con Blastbilliards
01.012) Bombybomy <Torna al menù>
Gioca con Bombybomy
01.013) Cat-a-pult <Torna al menù>
Gioca con Cat-a-pult
01.014) Flashblox <Torna al menù>
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01.015) Fortressgame <Torna al menù>
Gioca con Fortressgame
01.016) Mosquito <Torna al menù>
Gioca con Mosquito
01.017) Peanut <Torna al menù>
Gioca con Peanut
01.018) Savegoldfish <Torna al menù>
Gioca con Savegoldfish
01.019) Xiaoxiao <Torna al menù>
Gioca con Xiaoxiao
02) GIOCHI ANTICHI <Torna al menù>

I giochi di un'epoca lontana ...

Non v'è nulla di più penoso e - diciamolo pure - di meno simpatico, d'una brigata di giovani - signorine e giovanotti - in preda alla noia.
Per un fortunato mese di ogni anno si sono abbandonati gli uffici, la scuola, gli affari, ciascuno secondo i suoi gusti ha cercato al mare, ai monti, sui laghi, in campagna, un piccolo delizioso angolo di paradiso e si è ripromesso di divertirsi. Divertirsi a tutti i costi. In tutti i modi, con tutti i mezzi. Quelli, s'intende, che sono leciti.
Ci si accorge però presto che, quella del divertirsi non è un'arte facile. Capita il più spesso che, esaurita la scorta di quei pochi giuochi che tutti conoscono, non si sappia proprio più che cosa fare. Leggere? Magari! A trovarlo, un buon libro! E d'altronde, non si può leggere tutto il santo giorno! Le carte? Il biliardo? Ma quelli si possono giocare anche in città, la sera ... quando si è costretti in casa e fuori non c'è tutto quel bel sole.
E allora accade, dopo sette o otto giorni,quando già si è assuefatti alla novità dell'ambiente, e di nuovo non v'è proprio più nulla - e nemmeno il giornale che arriva a ore inverosimili - e si sono esauriti tutti, proprio tutti gli argomenti di conversazione ... accade, dicevamo, che ci si annoi.
Si comincia a trovare che, in fin dei conti, non valeva la pena di lasciare la città, gli amici, il cinematografo, il solito caffè per rintanarsi a morire di noia in un paesuccio che non offre nulla, l'assoluto nulla.
Le sale di lettura degli alberghi e delle pensioni - a persiane chiuse - si popolano di ombre: talune leggicchiano stancamente un libro, altre scrivono, altre, col complice favore della penombra, sbadigliano. Si cominciano a contare i giorni: ancora venti ... quindici ... dieci ... E si finisce per staccare dal calendario l'ultimo foglietto del mese con un sospiro di sollievo.
A meno che ...
A meno che un caso fortunato non abbia gettato in mezzo alla brigata degli annoiati uno di quelli che si dicono "bei tipi", fecondo di idee, inesauribile di trovate, una sorta di vulcano di proposte e, insieme, un organizzatore di allegria, un suscitatore di entusiasmo; colui che sa creare un campo di tennis o un gioco di golf o una serata di giochi di sala con la stessa facilità con la quale un comune mortale farebbe due passi dopo cena; quello, insomma, che conosce tutti i giochi più spassosi, le "penitenze" più esilaranti: il tipo ideale. Colui che le ragazze qualificano: "ma che simpatico!" e le mamme guardano tentennando il capo e con un sorriso, con l'aria di dire: "Scavezzacollo, se si vuole ... Ma che caro ragazzo!".
Ma questa sorta di "araba fenice" non è sempre a disposizione dei comuni mortali che si annoiano. E allora ...
Allora si legge attentamente questo libretto e ci si sforza di diventare uno di quelli.

Segue una piccola enciclopedia degli antichi giochi ...

02.001) La pallacorda (lawn tennis) <Torna al menù>
I babbi e le mamme si sono ritirati per il pisolino pomeridiano. Fa caldo. Ma i giovani, quelli, non hanno sonno. Si sono raccolti sulla veranda ed hanno tentato uno stanco gioco di carte; qualcuno ha raccontato due o tre scipite barzellette, un altro si è arrischiato a metter le dita maldestre sul pianoforte. Con tutto questo, ci si annoia.
- Se almeno ci fosse un campo di tennis! - sospira una delle ragazze.
- Il tennis non si chiama tennis, ma pallacorda - osserva Giuditta, la studiosa della compagnia
- è un gioco tutto italiano! Ne parla, nientemeno, fin dal 1555 uno Scaino, in un volumetto pubblicato a Venezia: “Trattato del gioco della palla”,..
- Va bene - ringrazia Gustavo per tutti - ma tutto questo, signorina Giuditta, non ci fornisce un campo di... pallacorda!
- Ragazzi! C'è il cortile! - interviene Cario, sempre ricco di risorse
- Avanti ! Una scopa di saggina... - (una delle ragazze è già corsa in cucina a farsela dare) — un grosso pennello... un vasetto di biacca bianca... una rete... e... E un poco di buona volontà.
Si scopa bene il cortile e si traccia, col pennello ben intriso di biacca, una striscia di venti metri di lunghezza e di dieci di larghezza, ottenendo così un rettangolo perfettamente regolamentare. A metà del rettangolo (nel senso della lunghezza) si tende la rete che dovrà essere alta circa un metro e che divide così il campo in due parti. Ciascuna parte dovrà essere suddivisa in altre quattro parti: in tutto, l'intero campo sarà diviso in otto parti.
La pallacorda si può giocare in due o in quattro persone. Noi siamo in quattro e perciò ci disporremo due in un campo, due in un altro. Il compagno possiamo sceglierlo liberamente, oppure possiamo tirare a sorte. Dobbiamo disporci nei due quadrati estremi di ciascuna parte del campo: vale a dire, non nei quadrati vicini alla rete ma nei due più lontani. Attenzione, anzi, anche mentre si gioca, di non finire nei quadrati prossimi alla rete, perché non sarebbe un buon gioco”.
Uno dei due campi lancia la palla .e questo si chiama “campo d'attacco”. L'altro, che la riceve e la respinge, è il “campo di difesa”.
Alla pallacorda, i punti si segnano in perdita e si fissa prima a quanti punti si vuole arrivare: di solito, si fissano dai quindici ai venti punti.
Uno dei giocatori del campo d'attacco lancia la palla con la racchetta, badando di mandarla sopra la rete e di farla finire in uno dei rettangoli dove si trovano i giocatori avversar! e non nei rettangoli vicini alla rete che, ricordate, devono essere liberi.
Il giocatore del campo di difesa rimanda la palla cercando di coglierla a volo e sempre colpendola con la racchetta. Il movimento di rimando della palla può essere fatto di posta o di balzo, cioè col braccio rovesciato o alzato, a seconda di come torni più comodo. Sbagliando il tiro, il campo di difesa perde un punto. Se invece sbaglia il campo di attacco, non si segnano punti, ma il giocatore passa la palla al suo compagno.
Si conviene in anticipo di “servire” come si dice, o battere la palla, due o tre volte. Dopo di che si invertono le parti : i giocatori che erano all'attacco passano alla difesa e viceversa. E così i giocatori si alternano successivamente alla difesa e all'attacco, fino a raggiungere il numero di punti stabilito.
Vincerà, naturalmente, chi avrà segnato il maggior numero di punti. (Non dimenticate che il campo di difesa, sbagliando, perde un punto il quale va quindi a favore dell'avversario).
02.002) Le buchette <Torna al menù>
Giorgio ha trovato una grossa palla di ferro: peserà due o tre chili, almeno. Sta per gettarla, quando il fratello maggiore gli ferma il braccio.
- Tò! Ecco di che divertirci un poco! - esclama - Giocheremo a buchette!
Cinque o sei giovanotti e anche qualche signorina sono subito reclutati. Il fratello di Giorgio che conosce il gioco, spiega:
- C'è, nel giardino di Anna, quel fossatello asciutto, che non si sa bene cosa ci stia a fare. Lo spianeremo bene bene con una pala e batteremo il fondo. Ecco fatta una perfetta stradella lunga giusto quanto occorre -una trentina di metri - e larga ottanta centimetri giusti. In fondo alla stradella faremo una buca grande abbastanza perché la palla vi entri e si fermi. E ora si può incominciare il giuoco. I giocatori si disporranno in fondo alla stradella, dalla parte opposta a quella dov'è la buca. Bisognerà prender la mano, prima di tirare la palla in modo che non devii e che raggiunga la buca nella quale dovrà infilarsi. Ma chi ci riuscirà sarà bravo. Vogliamo provare?
02.003) Le nove buche <Torna al menù>
Qualcuno ha arricciato il naso, parendogli il gioco troppo semplice e privo di interesse. Allora il fratello di Giorgio ha proposto una variante.
Invece di una sola buca, se ne faranno otto disposte in quadrato e nel bei mezzo del quadrato se ne scaverà un'altra, la nona. In ciascuna buca si metterà un poco di denaro, a seconda delle intenzioni e delle possibilità dei giocatori. Nella buchetta centrale non si metterà nulla... Perché, mentre coloro che manderanno a finire la palla in una qualsiasi delle otto buche del quadrato guadagneranno i soldi che vi saranno contenuti, colui che riuscirà invece a mandare la palla nella nona buca (la buca centrale) vincerà tutte le “poste” contenute nelle altre buche (salvo, beninteso, le “poste” che saranno state vinte prima).
02.004) La palla in buca <Torna al menù>
Questa volta tocca alle ragazze di arricciare il nasino. Si sa, esse non amano troppo esporre il loro poco denaro... E poi, i maschi che sono più svelti e più abili in questo genere di giochi, finirebbero per vincere tutto. Occorre qualche cosa di più movimentato, di più divertente, che faccia anche ridere...
Ma sì, in fondo le ragazze hanno ragione. Bisogna trovare di meglio. Ed ecco:
Si prenderà, invece che una palla di ferro, una pallina di cencio o di gomma, una pallina per pallacorda (o tennis), insomma. Si traccerà un campo rettangolare di un metro di larghezza per tre di lunghezza. Ciò fatto si scaveranno nove buche (due per lato ed una centrale) capaci tutte di contenere la palla. I giocatori non potranno essere più di nove: uno per ogni buca. Si numerano le buche e si tira a sorte fra i giocatori, in modo che ognuno abbia fissata la sua buca.
Alla distanza di un metro e mezzo dal campo, si traccia una riga che si chiamerà “il segno”. La sorte ha destinato la nona buca, quella centrale, a Giorgio.
Giorgio va a mettersi sul segno, mentre gli altri giocatori entrano nel campo e si dispongono ognuno accanto alla propria buca. Il gioco incomincia.
Giorgio tira la palla, cercando di farla entrare in una delle buche. Sbagliando, ripeterà il tiro tre volte. Se neppure alla terza volta sarà riuscito a far entrare la palla in una buca, avrà perduto due punti.
Se avrà invece indovinato il tiro, il proprietario della buca nella quale sarà finita la palla correrà a prenderla mentre tutti gli altri si daranno alla fuga fuori dal “campo”. Colui che ha raccolto la palla, mirerà i fuggitivi e la lancerà cercando di colpirne uno. Se non riuscirà perderà un punto, e lo vincerà se uno dei fuggitivi sarà colpito. Il colpito, a sua volta, perde un punterà deve andare al “segno”, ripetendo il gioco cominciato da Giorgio.
Se colui che ha raccolto la palla non avrà colpito nessuno, si metterà sul “segno” ripetendo il gioco.
I punti si segnano mettendo un sassolino per ogni punto nelle buche, e togliendolo quando il punto è perso.
Quando un giocatore ha perduto tre punti è dichiarato “morto” e la sua buca è colmata di terra. Vincerà chi avrà alla fine del gioco il maggior numero di sassolini nella propria buca.
Il vincente avrà facoltà di “fucilare” i suoi compagni di gioco. I perdenti, ad uno ad uno, andranno a disporsi a braccia allargate contro un muro, o contro una cabina se sono al mare, volgendo la schiena al vincitore il quale li “fucilerà” tirando loro la palla nella schiena.
02.005) La forca <Torna al menù>
Franco è tornato dall'America, e ha un sacco di novità da raccontare. Fra l'altro, ha visto gli indiani giocare un bellissimo gioco e vuoi subito ripeterlo in Patria. Io mi ci sono provata, e in realtà lo ho trovato divertente. Eccolo:
Piantiamo in terra, alla distanza fra loro di due o tre metri, due aste di legno, alte ciascuna tre o quattro metri. Fissiamo una corda in cima alle due aste, formando così una specie di porta o di “forca”. Siamo in dodici? Ci dividiamo in due campi : sei giocatori da una parte, sei dall'altra. Ci mettiamo due dietro le due aste di legno, a quattro o cinque metri di distanza; uno nel mezzo, a una quindicina di metri dalla “forca” e un altro ancora, sempre nel mezzo, dietro il primo. Guardate un poco il disegno, se la spiegazione vi è sembrata oscura.
Ciascun giocatore è munito di una paletta di legno, lunga press’a poco un metro.
Il giocatore numero uno (quello che si trova davanti alla forca, nel mezzo) batte la palla lanciandola nel campo avverso e facendola passare sopra la corda. I giocatori avversari devono ribatterla prima che tocchi terra: ma nel rilanciarla devono farla passare sotto la corda e non fuori dalle aste di legno. Chi lancia la palla fuori dalla “forca”, o sopra la corda, oppure la lascia cadere in terra, perde un punto. Si fissa prima a quanti punti si vuole arrivare e i giocatori che ne avranno persi di più hanno perso la partita e la “posta”, se si sarà giocato a danaro.
Modo di disporsi dei giocatori nel gioco "La Forca”
2
1
5 6
4 (FORCA) 3
|----------------------------------------------------------------------|
3 4
6 5
1
2
02.006) Il polo <Torna al menù>
Il polo si gioca a cavallo, elemento indispensabile che non tutti possono avere sottomano. Si gioca in numero di tre a sei persone e si colpisce la palla, stando a cavallo (naturalmente dovrà essere un cavallo basso, un “pony”, con un maglio dal manico sufficientemente lungo, cercando di mandarla oltre il limite avversario. Si può impedire a un altro giocatore di impadronirsi della palla, persino tagliandogli la strada col proprio cavallo; è proibito pero tagliare la strada al giocatore che sia già in possesso della palla.
Il giocatore che colpisce la palla senza riuscire a mandarla nel campo avversario, è messo fuori gioco e non vi rientra se non quando il suo compagno abbia lanciato la palla oltre il limite avversario.
02.007) Water polo <Torna al menù>
Una variante del polo, forse più divertente, comunque di più facile attuazione, è il water polo.
Infatti, tutti coloro che hanno a loro disposizione un piccolo specchio d'acqua al mare o al lago, possono piacevolmente variare l'uniformità della loro ora di nuoto, organizzando movimentate e interessanti partite di water polo alle quali potranno partecipare come attori quattordici nuotatori e come... spettatori una infinità di “tifosi” d'ambo i sessi.
Il gioco richiama un poco quello del calcio per le due porte e per la disposizione dei giocatori.
Le due squadre avversarie si giocheranno, come nelle partite internazionali, il campo, mediante il solito soldino gettato in aria (questa operazione preliminare sarà compiuta a terra) e si disporranno nel seguente modo:
Un portiere davanti alla porta, che è costituita da un palo disposto orizzontalmente a 95 centimetri circa sopra il pelo dell'acqua. Il portiere ha perciò l'incarico di impedire alla palla di passare sotto il palo, il che accadendo la squadra perderebbe un punto. Ai fianchi del portiere, trenta o quaranta centimetri più innanzi, stanno due difese; più avanti ancora un “secondino” (halfback) che, a sua volta, è preceduto da tre “avanti”. Questi tre ultimi, in modo particolare, dovranno eccellere nel nuoto perché ad essi è affidato il compito di attaccare la squadra avversaria; mentre al “secondino” e alle “difese” spetta, come nel gioco del calcio, il compito della difesa.
Nelle mischie inevitabili, i giocatori hanno il diritto di affondare i giocatori avversar! ma, naturalmente, non quello di... affogarli.
Si tratta dunque di entrare nella “porta” nemica nonostante la sorveglianza del portiere e le difese dei suoi aiutanti : impresa difficile e movimentata, divertente per quelli che diguazzano nell'acqua e per quelli che stanno a vederli. Le partite, abitualmente, non durano oltre sette minuti, poiché richiedono un notevole dispendio di energie e, per il medesimo motivo, ne sono escluse le donne.
02.008) La theque <Torna al menù>
Non bisogna lasciarsi impressionare dal nome difficile. Questo gioco, come quasi tutti i giochi con la palla, ha origine romana. Ai tempi di Pompeo e di Siila, e certamente anche presso i legionari romani agli ordini di Cesare, questo gioco era in grande onore e costituiva passatempo graditissimo per gli uomini gagliardi, bisognosi di sgranchire le gambe e le braccia, e per i tifosi dell'epoca, i quali, se si deve dar retta a quel che ce ne dicono, non dovevano mancare.
Serviva allora - e serve, d'altronde, benissimo ancora adesso - una palla di cuoio del diametro di 22 centimetri. Il gioco si svolgeva fra diciotto giocatori divisi in due partiti. Esattamente come si svolgono ora le partite di base-ball che mandano in visibilio le folle domenicali d'Inghilterra e di Francia.
Si procede, per prima cosa, a disegnare il “campo”, che ha forma di pentagono di dieci metri di lato. Gli angoli del pentagono (i pentagoni, anche ai nostri tempi, contano cinque lati e cinque angoli) si chiamano basi e, intorno a quella che prende il numero 1, si disegna un rettangolo di due metri di lato.
Ciò fatto, i due partiti si dispongono alla battaglia. Nove uomini costituiscono il campo esterno e nove il campo interno. Quelli del campo interno saranno armati ciascuno di un corto bastone cilindrico che dovrà servire a percuotere la palla, e si disporranno tutti nell'interno del rettangolo disegnato intorno alla base n. 1, che si chiama “camera”.
Quelli del campo esterno invece, si disporranno esternamente al pentagono, in prossimità delle basi e due di essi si metteranno a metà dei lati del pentagono adiacenti alla “camera”.
Il nono (se avete fatto il conto vi accorgerete che abbiamo messi a posto otto giocatori soli) che si chiama lanciatore, si disporrà nell'interno del pentagono, di fronte alla “camera” ed alla distanza di tre o quattro metri.
Ed ora il gioco incomincia.
Uno dei giocatori del campo interno si situerà esattamente sull'angolo che costituisce la base 1, e si chiamerà battitore. Egli sarà armato di un corto bastone cilindrico, col quale dovrà percuotere la palla, quando gli sarà lanciata dal lanciatore.
Costui, ad un cenno del giudice di gioco, dovrà infatti lanciare la palla in modo che essa giunga fra la spalla e il ginocchio del battitore. Il battitore, allora, occhi, braccia e garretti pronti, dovrà prima di tutto colpire la palla al volo, col suo corto bastone, cercando di mandarla fuori del campo ed il più lontano possibile. Egli avrà bisogno, infatti, di tenere occupati gli avversar! che stanno nel campo esterno, il più lungamente possibile, a rincorrere la palla, per avere il tempo di correre da una base all'altra, incominciando dalla base numero 2 e di raggiungere nuovamente la camera, prima che i giocatori del campo esterno abbiano avuto il tempo di raccogliere la palla e di lanciarla nell'interno del campo. E quel che è peggio, di lanciarla addirittura contro di lui! Se il battitore, durante la sua corsa intorno al pentagono, è colpito dalla palla lanciata dai giocatori del campo esterno si dice che è morto ed esce di gioco ed è sostituito da un altro giocatore che sta nella camera.
I giocatori del campo esterno, naturalmente, avranno tutti l'interesse a sbrigarsi nel raccattare la palla e nel lanciarla al lanciatore, nel campo interno, il quale ripeterà il gioco. Se però la palla è rilanciata in gioco prima che il battitore abbia compiuto il giro completo delle basi, costui dovrà fermarsi alla base raggiunta. Allora si farà innanzi un altro giocatore del campo interno, al quale il lanciatore lancerà la palla. Costui la colpirà col suo bastone, lanciandola più lontano possibile, raggiungerà la base presso la quale il suo predecessore si sarà fermato e prenderà il suo posto, mentre quello (sempre s'intende mentre la palla è fuori del campo) si metterà a correre a perdifiato allo scopo di completare il giro. Un giro completo conta un punto per il campo interno.
Questo gioco, apparentemente semplice, è complicato da alcune regole. Eccole:
1) La palla deve essere lanciata dal lanciatore in modo da raggiungere il battitore ad una altezza che sta fra le ginocchia e le spalle. Il battitore può rifiutare le palle che non siano lanciate in questo modo e tre palle nulle danno al battitore il diritto di occupare la seconda base.
2) E' messo fuori gioco il battitore che non colpisca tre palle che non siano nulle, oppure se colpendo la palla la mandi dietro le sue spalle o se, ancora, colpendo la palla e lanciandola fuori del campo un giocatore avversario la prenderà al volo; oppure se, sorpreso fra due basi verrà toccato da un giocatore avversario che abbia in mano la palla, o se tocchi la palla con la mano o se, infine, correndo da una base all'altra, non segua esattamente la linea tracciata fra un angolo e l'altro.
3) E' messo fuori gioco tutto il campo quando siano stati messi fuori gioco i primi sette giocatori, oppure quando uno dei giocatori del campo esterno lanci la palla nell'interno della “camera” nell'assenza dei giocatori del campo interno.
4) Nel caso che siano rimasti in gioco due soli giocatori del campo interno, uno dei due - naturalmente colui che è ritenuto il più svelto - è prescelto dal capitano, il quale reclama “tre colpi per un giro”, l'altro giocatore esce dal gioco.
Allora il giocatore rimasto, attenderà la palla lanciatagli dal lanciatore e, che egli la colpisca o no, se riuscirà a compiere il giro del campo senza incorrere in uno dei casi al numero 3, oppure senza che, durante la sua assenza, la palla sia entrata nell'interno della camera, tutto il campo rientra in gioco. Se invece non riesce a fare il giro, il campo avversario, cioè il campo esterno, passa all'interno, ed il gioco ricomincia.
5) Durante il tragitto dal lanciatore al battitore si dice che la palla è morta. Mentre la palla è morta nessun battitore può lasciare la base da lui occupata.
6) Nessun giocatore del campo esterno può entrare nel pentagono.
7) Ogni giro completo di un giocatore conta un punto.
8) La squadra che ha segnato il maggior numero di punti ha vinto la partita.
9) Le due squadre si scambiano il campo quando tutto il campo interno è messo fuori gioco.
10) Una partita si decide in due giochi e una “bella”.
11) Quando i giocatori sono in numero minore, si traccerà sul terreno un quadrato e se saranno in numero ancora minore, addirittura un triangolo.
02.009) Il base ball <Torna al menù>
Poco diverso dal precedente - dal quale, del resto, deriva - è il “base ball” che si gioca moltissimo in Inghilterra e per il quale le folle domenicali fanno pazzie.
Il gioco, meno complicato della “theque” è più ingenuo, non merita certamente l'entusiasmo che suscita; ma è pure sempre un ottimo esercizio fisico ed è certamente adattissimo a tenere allenata una squadra di giovinetti di buona volontà desiderosi di variare gli svaghi troppo uniformi della vita di villeggiatura.
In primo luogo il “base ball” differisce dalla “theque” per la forma del campo che è semiellittica. La “camera” è situata nella parte tronca dell'ellisse. Il base ball sì può giocare uno contro uno, due contro due, ecc. Contrariamente a quel che avviene nella “theque” il lanciatore si colloca nella camera. Lancia la palla e, contemporaneamente, corre quanto più veloce può lungo la linea dell'ellisse, per rientrare, compiuto il giro, nella camera, prima che il battitore, che è situato nel centro del campo, abbia avuto il tempo di raggiungere la palla, di batterla tentando di colpire con essa il lanciatore fuggitivo. Se il lanciatore, prima di aver raggiunta la camera, è colpito dalla palla, deve fermarsi, raccoglierla e cercare a sua volta di colpire il battitore, il quale, a sua volta, correrà velocemente per occupare la camera. Se il battitore è colpito prima di averla raggiunta, tutti riprendono i loro posti primitivi ed il gioco ricomincia; ma se il battitore riesce ed entrare nella camera prima di essere colpito, le parti sono invertite ed il gioco ricomincia. Risulta vincitore chi, per un maggior numero di palle, è rimasto padrone della camera.
Questo se i giocatori sono due soli. Ma se sono in numero maggiore, si segneranno, lungo l'ellisse, tante “basi” che si potranno indicare con altrettante bandierine, quanti sono i giocatori. I quali, ad eccezione dei primi due - il lanciatore ed il battitore - che si situeranno come già detto più sopra, si disporranno all'esterno dell'ellisse, in prossimità delle basi. Il lanciatore, lanciata la palla, ha l'obbligo di giungere almeno fino alla prima base e, potendolo, fino alla seconda o alla terza. Raggiunta una base, se si accorgerà di non poter raggiungere la successiva senza rischio di essere colpito, griderà:
“reso!” e nel punto stesso nel quale avrà gridato, si fermerà fino a che un altro giocatore, dalla camera, avrà lanciata nuovamente la palla.
Quando però il secondo lanciatore, dopo aver lanciata la palla, ed iniziato il giro del campo, viene colpito dalla palla respinta dai giocatori esterni, colui che è fermo nel punto di reso o presso una base dovrà spiccarsene immediatamente, tentando di toccare uno dei giocatori esterni che si saranno precipitati per invadere la “camera” e griderà:
“campo!”. Così pure il giocatore che avrà percorso tutte le basi e stia per rientrare nella camera avrà l'obbligo di lanciare il medesimo avvertimento : “campo!”.
I giocatori del campo interno, come nella “theque” percorrono le varie basi senza oltrepassarsi l'un l'altro. Qualora questo si verificasse, la partita sarà vinta dagli avversari.

02.010) Il golf <Torna al menù>
Questo è il gioco dei ministri: il gioco per eccellenza delle persone gravi e posate. In Inghilterra s'intende. In fin di settimana i campi di golf si popolano di austeri personaggi armati di mazza e di molti altri personaggi non meno austeri che hanno funzioni di caddies o “dottori di gioco”, i quali seguono passo passo i giocatori, discutono con lui sul modo migliore di colpire la palla, sono ad un tempo tifosi e giudici.
Non sappiamo quanto possa piacere al nostro gusto di latini un gioco siffatto. Il gioco è lento, lungo, minuzioso e, per di più, richiede ampie estensioni di terreno: terreno pianeggiante, sgombro e, nel medesimo tempo, accidentato. Un terreno che difficilmente si può trovare nelle nostre stazioni di villeggiatura.
Scelto il campo più movimentato possibile, nel quale abbondino, cioè, fossatelli, monticelli, siepi, si praticheranno, distanti l'una dall'altra cento o duecento metri, un certo numero di buche della profondità di dieci centimetri e protette ciascuna da un semicerchio di ferro. Tra una buca e l'altra, la fantasia degli organizzatori del campo avrà disseminato un certo numero di ostacoli naturali o artificiali: monticelli di terra, canali, cespugli e via dicendo. Ogni buca sarà segnalata ai giocatori mediante bandierine colorate. Intorno alla buca, il terreno sarà sistemato a prato e, ad una certa distanza da quella, sarà fissato un punto che si dice di partenza.
Il giocatore, armato di una mazza di legno che termina con una spatola generalmente di ferro, a partire dalla prima buca, colpendola con la mazza suddetta, dovrà mettere una pallina di gomma indurita, successivamente in ogni buca, facendole superare via via tutti gli ostacoli. La pallina non dovrà essere toccata con le mani e neppure potrà essere colpita di slancio. Anche il solo accenno di colpo vale un colpo. Naturalmente si dovrà raggiungere lo scopo mediante il minor numero di colpi. Si estrarrà a sorte il nome di colui che dovrà battere per primo la palla, e durante il gioco batteranno per primi quelli la cui palla sarà più lontana dalla buca battendo fino a quando la loro palla non avrà superata quella avversaria.

02.011) La “grosse” <Torna al menù>
Il gioco è di origine canadese e prende il nome dall'arnese col quale si gioca: una sorta di racchetta a rete di corda, fatto a forma di spatola un poco ricurva all'estremità più larga. Dall'altra estremità la si impugna.
I giocatori sono in numero di ventiquattro, divisi in due squadre avversarie. Il campo di gioco può avere da 60 a 100 metri di lunghezza per 30 di larghezza. Alle due estremità del campo, come per il giuoco del calcio, si segnano due “porte” mediante due ritti di legno, disposti alla distanza di 1 metro e 80 centimetri l'uno dall'altro. Davanti alla porta, alla distanza di 1,80 si traccia un semicerchio che si appoggia sulla linea delle porte. Lo spazio così delimitato si chiama campo della porta.
Come nel giuoco del calcio, il gioco consiste nel far passare la palla nella porta avversaria; ma a differenza di quello, la palla che sarà di gomma a spugna, non dovrà essere mai toccata con le mani o con i piedi, ma bensì con la “eresse”, vale a dire quella sorta di racchetta che abbiamo descritta più sopra.
I due capitani delle due squadre tireranno a sorte il diritto di scegliere il campo. Poi disporranno i loro uomini fra il campo di porta e la palla che sarà disposta sul centro del campo di gioco. Ogni giocatore terrà a terra, ai propri piedi, la sua racchetta. Ad un segnale del direttore di gioco, tutti i giocatori si affretteranno a raccogliere la loro racchetta e si precipiteranno sulla palla, col proposito di lanciarla nel campo avversario e, possibilmente, nella porta. Converrà correre tenendo la racchetta rasento terra, in modo da poter raccogliere con quella la palla. Infatti non solo si potrà colpire la palla allo scopo di lanciarla nel campo avversario, ma si potrà anche raccoglierla addirittura con la racchetta portandovela personalmente. I giocatori avversari, naturalmente, hanno facoltà di rapire la palla al possessore, battendo con la loro racchetta contro la racchetta dell'avversario allo scopo di farne cadere la palla per impossessarsene a loro volta.
Anche in questo gioco la porta deve essere difesa. Il difensore della porta, però, non potrà ribattere la palla, ma avrà facoltà di fermarla, anche con le mani.
Il gioco può essere ricco di emozioni, come si vede. Infatti, colui che si è impossessato della palla, e che, tenendola nella sua racchetta, corre attraverso il campo allo scopo di più facilmente e con maggior sicurezza lanciarla nella porta avversaria, può essere inseguito da tutti i giocatori avversari, mentre i suoi compagni tenteranno di proteggerlo. Il punto, come nel gioco del calcio, è segniate quando la palla entra nella porta avversaria. La partita è vinta quando si sono segnati tre punti su cinque.
Il giocatore non potrà toccare il giocatore avversario con la racchetta. Facendolo, è ammonito per la prima volta e messo fuori gioco in caso di recidiva.

02.012) La palla al maglio <Torna al menù>
Ecco un gioco italianissimo, che però è disusato forse a cagione della bravura che esso richiede. Ma può essere, se ben giocato, assai divertente. Si gioca in due, quattro, sei giocatori e consiste nel lanciare una palla abbastanza pesante, del diametro di circa venticinque centimetri, colpendola con un maglio e facendola passare in un anello di ferro infisso in una pietra a metà del campo di giuoco.
L'anello avrà un diametro appena superiore a quello della palla. Ogni volta che un giocatore fa passare la palla nell'anello segna un punto e vince la partita chi per primo ne segni quattro.

02.013) Il blaid <Torna al menù>
Si gioca in luogo chiuso e all'estero, dove è molto diffuso, le località per giocare al “blaid” sono molte e molto frequentate.
L'ambiente è costituito da muri alti circa sette metri e lunghi circa ventotto metri; la larghezza dello spazio riservato ai giocatori è poi di otto metri circa. Si delimita questo spazio mediante righe ben visibili tracciate sul terreno.
Si gioca con una palla “piena” ricoperta in cuoio, poco più grossa di un uovo di gallina, e con una o anche due racchette. Il giocatore deve infatti addestrarsi a mandare la palla sia con la destra che con la sinistra; perciò si armerà in ciascuna mano di una racchetta.
Si può giocare in due o più persone; il numero dei giocatori non porta alcuna variante al gioco.
Il primo giocatore lancerà la palla contro il muro, mai fuori dalle linee assegnategli, nel quale caso perderebbe quindici punti che andrebbero a vantaggio dell'avversario.
L'avversario deve prontamente ribattere la palla e in questo movimento non c'è regola: la può prende di sotto in su, o di facciata, come gli torni più comodo; l'importante è che non la faccia cadere a terrà, nel quale caso perderebbe egli quindici punti, che andrebbero sempre a vantaggio dell'avversario.
I giocatori (che debbono sempre essere di forze pari e divisi in due campi: cioè uno contro uno, due contro due, ecc,), si dispongono a dieci metri di distanza dal muro e commettono un fallo in uno dei seguenti casi:
a) quando lasciano cadere a terra la palla;
b) quando non la ricevono di volata ma, pur rimandandola giusto, l'avranno raccolta sempre al volo ma dopo che sarà caduta per terra e di qui sarà rimbalzata;
c) quando lasciano uscire la palla (dopo che l'avversario l'avrà mandata giusta contro il muro) dalle linee tracciate sul terreno.
Le partite vanno sino a sessanta punti.
Ogni fallo commesso da un giocatore va a vantaggio del suo avversario al quale frutta, come si è detto, quindici punti. Al secondo fallo l'avversario conta trenta punti di vantaggio, poi quarantacinque, poi è partita: vale a dire, l'avversario ha vinto.
Ma poniamo che anche l'avversario (e ciò avviene naturalmente in ogni partita, perché l'abilità dei giocatori, su per giù, si equilibra sempre) falli e che i due campi si trovino a contare contemporaneamente quarantacinque punti ciascuno. In questo caso essi sono pari; e perché uno dei due guadagni la partita, occorre che segni due punti di seguito a proprio vantaggio.
Ma se il colpo seguente al primo punto di vantaggio di uno dei due, dopo la dichiarazione che son pari, lo fa l'altro, allora essi tornano a essere pari; e così si seguita fino a che uno dei due guadagni i due famosi punti dopo la dichiarazione di parità.
E' bene ricordare che il primo fallo commesso da uno o dall'altro dei giocatori, subito all'inizio del giuoco, non conta affatto.
Il fallo si calcola anche quando la palla, senza uscire dai limiti segnati, li sfiori.
Quando il giuoco avviene fra parecchie persone, esse tirano ad una ad una il primo colpo; poi la partita prosegue senza regola. Vale a dire, che il colpo sarà battuto indifferentemente da colui che si troverà a portata di racchetta la palla, anche se il colpo stesso avesse dovuto toccare a un altro.
Come la palla-corda e come tutti i giochi violenti che richiedono corse, ecc., è bene giocare il “blaid” vestiti di flanella e con sandali o scarpe leggere ai piedi.
02.014) La lepre e il cacciatore <Torna al menù>
E' questo un gioco che ha sapore fanciullesco e che per ciò forse diverte e fa ridere maggiormente i grandi, giovanotti e signorine, quando ci si mettono. Provate a giocarlo sulla spiaggia, mentre la rena vi scotta i piedi, o sui sagrati dei paesi di montagna, sotto lo sguardo sorridente dei babbi e delle mamme che vi guardano, seduti al caffè principale del paese o sul muricciolo che cinta la piazza.
Prendetevi per mano, in quindici, in venti, in trenta, quanti siete, e mettetevi in circolo, come i bimbi quando si apparecchiano a fare “giro tondo”. Uno resta nel mezzo del circolo, ed è la lepre.
UN altro resta fuori e fa il cacciatore: la lepre corre, saltella uscendo e rientrando nel circolo quanto più rapidamente può, mentre il cacciatore l'insegue. Quando il cacciatore riesce anche solo semplicemente a toccare la lepre, la lepre si considera presa: e allora diventa, a sua volta, cacciatore e il cacciatore prende il suo posto. Dopo, il nuovo cacciatore e la lepre prendono posto nel circolo ed escono altri due giocatori e così fino a che tutti i giocatori, a turno, avranno fatta la loro caccia. Questa è la “caccia libera”: poi c'è la “caccia del segugio”. Allora il cacciatore deve seguire passo passo la lepre, e per rincorrerla deve entrare nel circolo nel punto esatto in cui essa è entrata, e uscirne nello stesso punto dal quale essa è uscita.
Più divertente e movimentata è la “caccia a scambio”. In questa, si elegge, fra i giocatori che stanno nel circolo, un direttore di gioco il quale, quando vede che la lepre sta per essere toccata, può gridare: “Scambio!”, e allora, fulmineamente, la lepre diventa cacciatore, si volge, rincorre il cacciatore diventato di colpo lepre; e il direttore può ripetere il giochetto ogni volta che lo crede opportuno per rendere più movimentato l'insieme.
Infine, la caccia si può fare a ostacoli: i giocatori del circolo, anziché tenere le braccia molto sollevate in alto, le possono tenere basse, poco alte sul suolo cosicché lepre e cacciatore siano costretti a fare dei salti per scappare l'una e rincorrere l'altro. Maggiori ostacoli ancora i giocatori del circolo potranno creare, movendosi in “giro tondo” anziché stare fermi ai loro posti.
Il gioco può considerarsi finito quando tutti i giocatori hanno fatto la parte di lepre e di cacciatore; ma può anche seguitare indefinitamente.

02.015) Caccia al due <Torna al menù>
Simile e pur diversa dalla caccia alla lepre, è la “caccia al due”.
I giocatori - dieci, dodici - si dispongono in circolo, tenendosi per mano, e sul terreno si segna il posto occupato da ciascuno. Il cacciatore (che si chiamerà numero uno) resta fuori dal circolo. La lepre (numero due) vi resta nel mezzo. I giocatori del circolo cominciano a girare e il numero uno fa il possibile per toccare il numero due. Se ci riesce, il numero due esce e va a prendere il posto del cacciatore. Ma, mentre quelli del circolo girano, il numero due non deve soltanto sfuggire al cacciatore, ma deve cercare di posare il piede sopra uno dei segni che indicano il posto, come si è detto su, dei giocatori del circolo. Riuscendovi, il giocatore cui il segno appartiene dovrà prendere il posto del numero due e mettersi a far da lepre, e il numero due entrerà a far parte del circolo al posto suo. L'allegro girotondo seguita finché il nuovo numero due è riuscito o a rubare il posto a un altro del circolo, oppure finché il cacciatore, dal di fuori, non l'abbia toccato.

02.016) Il vessillo <Torna al menù>
Si tratta di difendere la bandiera, onore del campo cui si appartiene.
Si nomina un direttore di gioco e i giocatori si dividono in due partiti, di forza eguale, e si schierano gli uni di fronte agli altri, a una cinquantina di metri di distanza. E' bene segnare con esattezza la linea di schieramento di ciascun gruppo, perché non abbiano a sorgere contestazioni.
A ciascun giocatore si assegna un numero progressivo, in modo che in ciascun partito vi siano due “uno”, due “due“, due “tre”, ecc. Un partito si conviene “attaccante”, l'altro “difensore”.
Si pone un cencio qualunque - anche un fazzoletto - che rappresenti la bandiera, a una ventina di metri di distanza dal partito attaccante. Attenzione alle distanze, che possono anche non essere rigorosamente queste: l'importante - e se ne vedrà il perché - è che il “vessillo” sia di un terzo circa più vicino al campo degli attaccanti che non a quello dei difensori.
All'ordine del direttore: “Numeri uno: pronti!” i rispettivi numeri uno dei due partiti si pongono al centro del proprio schieramene. Al “via!” lanciato dal direttore essi si lanciano di corsa verso il vessillo, che il numero uno degli attaccanti deve prendere e portare in salvo nel proprio campo, senza essere toccato dall'avversario. Il numero uno dei difensori deve, dal canto suo, riuscire a toccare l’avversario prima, o anche dopo, che egli abbia afferrata la bandiera: sempre prima, però, che egli abbia fatto in tempo a porre il piede sulla linea di schieramento del proprio partito.
Rimesso a posto il vessillo il gioco continua identico coi numeri due di ciascun partito, i numeri tre e via, finché tutti i componenti dei due partiti si siano misurati. La vittoria spetta ai difensori se sono riusciti a toccare un maggior numero di attaccanti o, naturalmente, a questi ultimi se si sono lasciati toccare in un numero inferiore a metà.

02.017) Le barriere <Torna al menù>
I giocatori, dopo avere nominato un arbitro, si dividono in due campi che, per comodità di intenderci, distingueremo con due colori: rosso uno, azzurro l'altro, mettiamo. I giocatori di ciascun partito si distinguono con un numero progressivo, dall'uno in avanti.
Tracciato sul terreno un rettangolo abbastanza lungo (mettiamo cinquanta metri) i due partiti si dispongono ognuno su ciascuna delle due linee del rettangolo nel senso della larghezza: i numeri uno di ogni partito di fronte l'uno all'altro, i numeri due pure, e via.
L'arbitro segna un punto (davanti alla linea di schieramento di ciascun partito) alla distanza di circa dieci metri, e quello sarà il lìmite.
Al comando dell'arbitro, il numero uno del partito rosso si stacca correndo dai suoi compagni e va fino al limite, cioè fino a una diecina di metri circa di distanza dal partito azzurro. Quando egli è giunto sul limite, si volta velocemente per tornare al proprio campo e immediatamente l'arbitro ordina al numero uno azzurro di inseguirlo.
Se il numero uno azzurro riesce a toccare l'uno rosso prima che questi abbia posto il piede sopra la linea del proprio partito, lo conduce prigioniero con sé nel proprio campo. E allora il gioco ricomincia tale e quale coi numeri due, poi tre, ecc., di ciascun partito.
Ma se il numero uno rosso, inseguito dall'uno azzurro, riesce a mettere il piede sulla linea del proprio campo senza essere toccato, immediatamente l'uno azzurro deve volgersi per tornare di corsa al proprio campo mentre l'arbitro ordina al numero due rosso di inseguirlo. Allo stesso modo, se il due rosso non riuscirà a toccare l'uno azzurro in tempo, dovrà a sua volta scappare indietro, inseguito dal tre azzurro, ecc. ecc.
I prigionieri saranno messi in un angolo del campo del partito che li ha fatti, schierati però non indietro alla linea sulla quale il partito stesso è schierato. Se, durante le corse di inseguimento che ogni giocatore fa, uno di essi riesce a toccare un proprio compagno prigioniero nell'altro campo, lo libera e il prigioniero deve tornare correndo nel proprio campo.
Si combina prima il numero di prigionieri che si deve fare, e vince il partito che ne ha fatti di più.
Il compito dell'arbitro, oltre quello di dare ordini, è di sorvegliare che tutto si svolga normalmente.
Questo gioco, che non richiede alcuna preparazione, che non ha bisogno di aiuti esterni ne di arnesi di nessun genere (anche il rettangolo può essere tracciato nel terreno con un semplice bastoncino senza aiuto di colori), è molto divertente, vario e movimentato, e piacevolissimo anche a essere giocato non solo tra giovanotti, ma tra giovanotti e signorine. In questo caso, però, siccome i maschi sono naturalmente più veloci nella corsa, bisognerà concedere alle signorine - senza che queste esagerino nelle pretese - un certo vantaggio, e sta all'arbitro regolarsi. Il gioco ha fine e diverte in se stesso: ma nel caso di giovani e signorine, si potrà assegnare qualche penitenza al partito perdente. E più avanti vedremo quanti generi di penitenze si possono applicare.
Mettendosi d'accordo in anticipo, si può portare alle “barriere” qualche variante. A esempio, il giocatore del partito avverso che, rincorrendo l'altro, lo toccasse quand'egli avesse già posto il piede sulla linea del proprio partito, invece di farlo prigioniero diventerà prigioniero lui stesso. Inoltre, per creare anche un momento di indecisione del quale i giocatori più svelti potranno servirsi per avvantaggiare il proprio partito, l'arbitro ha facoltà (quando sarà finito il primo “turno” durante il quale tutti i giocatori in ordine progressivo avranno fatta la loro corsa) ha facoltà di far uscire un “numero” a caso, invece di ricominciare dal numero uno, ecc. In questo modo, se il “numero” improvvisamente chiamato dall'arbitro è disattento o non è pronto all'appello, l'avversario ha maggior agio di fuggire e minori probabilità di essere toccato.
02.018) Il volano <Torna al menù>
Il vantaggio del « volano » è che può essere giocato da due, da tre, da cinque persone e magari anche da soli.
Il “volano” è un leggero proiettile, che si lancia a mezzo di racchette - somiglianti, ma un po' più piccole, a quelle della palla-corda (tennis) - o, meglio ancora, di tamburelli i quali son fatti a foggia di racchetta, con la differenza che sono ricoperti di pergamena anziché esser fatti a rete.
Il “volano” è qualche volta di piombo, ma quasi sempre di sughero. Foggiato come un mezzo uovo, è coronato da ciuffi di penne la cui lunghezza e il cui peso complessivo sono calcolati in modo da costringere il proiettile a cadere sempre “in piedi”. In commercio, a poco prezzo, si trovano volano e tamburello già pronti, senza perdere tempo e pazienza a costruirseli da sé.
I giocatori si dispongono, a seconda della propria bravura, abbastanza vicini oppure anche lontanissimi gli uni dagli altri poiché, lanciato bene, il volano non teme le distanze.
Col tamburello si lancia in alto il proiettile, calcolando l'altezza e la lunghezza della traiettoria che deve compiere per ricadere vicino all'altro giocatore, che dovrà respingerlo a volo verso un altro.
Si fissano in precedenza le battute “di tolleranza” e il giocatore che avrà lasciato cadere a terra il volano più volte, perde.

02.019) Il volano all'inglese <Torna al menù>
Una complicazione del semplice gioco del volano è data dal volano all'inglese, il quale richiama un poco -sebbene sia molto meno violento - il gioco della palla-corda (tennis).
Si traccia sul terreno un campo di circa 7 metri di larghezza per 14 di lunghezza, e a metà precisa del campo (la metà si intende sempre nel senso della lunghezza) si tende una rete alta circa un metro e cinquanta nel centro, e un po' di più ai lati.
Alla distanza di circa due metri da ciascuna estremità del campo, si traccia una riga e i giocatori devono stare tra questa e la riga di limite del campo stesso. Se per tirare ne escono e si avvicinano alla rete, il colpo dato non sarà valido e anzi dovranno segnare un punto in perdita.
Il volano viene lanciato con la racchetta o col tamburello; deve passare al di sopra della rete e deve ricadere dall'altra parte entro il campo assegnato all'avversario: non in prossimità della rete.
Se cade giusto, il lanciatore segna un punto in vincita, Se cade al di là della rete ma troppo vicina a questa e comunque al di qua della linea che l'avversario non deve oltrepassare, il lanciatore ne vince ne, però, perde. Se invece il volano non oltrepassa neppure la rete e rimane nel campo del lanciatore, questi segna un punto in perdita.
Se chi ribatte il volano lo ribatte sia pure giusto, ma uscendo però dalla linea assegnatagli e accostandosi alla rete, perde un punto. Se lo rilancia a volo senza uscire dal proprio limite, vince un punto, sempre che il volano cada giusto nel campo dell'avversario.
Solitamente, si arriva fino ai quindici punti: e non sono pochi perché, tra a guadagnare e il perdere e il riguadagnare e il riperdere, non è facile toccare il traguardo della vincita. Qualche volta ci si mette anche il vento a scherzare per conto suo; il volano è infatti un proiettile leggero che sulle ali di capricciosi soffi è capace di andarsene a spasso per conto suo. Tanto vero che non è consigliabile giocare al volano nelle giornate di vento, per evitare soprattutto contestazioni fra i giocatori.

02.020) I pali <Torna al menù>
Si piantano nel terreno quattro pali in quadrato, e un quinto lo si piazza nel centro. I paletti potranno essere alti dieci, venti, trenta centimetri, come si vuole e si può; l'importante è che siano tutti alti ugualmente.
Si numerano i paletti progressivamente, dall'uno al cinque, e i giocatori, muniti di cinque anelli, si mettono alla distanza di tre-quattro metri dai paletti.
La bravura consiste nell'infilare i paletti al primo colpo, e vincerà quegli che non solo li avrà infilati tutti, ma li avrà infilati cominciando da quello che si sarà numerato con l'uno e proseguendo in ordine progressivo. In principio è difficilissimo, non dico infilare gli anelli ai pali in ordine progressivo, ma anche soltanto infilare un anello senza nessun ordine. Con un po' d'esercizio, però, la cosa riesce ed ha il merito di divertire.

02.021) I dischi sulla tavoletta <Torna al menù>
Si tracciano, su una tavoletta rettangolare, 12 quadratini: tre nel senso della larghezza, quattro in quello della lunghezza, numerandoli senza progressione dall'uno al dieci e segnando su due quadratini la lettera P (che vuoi dire partita).
Adagiata la tavoletta per terra, o su un muricciolo, o su un tavolo, ci si pone alla distanza di tre o quattro metri e si tirano i dischi, che potranno essere indifferentemente di legno o di metallo, purché siano comunque tutti uguali, rotondi e levigati.
I giocatori dovranno convenire prima il valore del quadratino “P” che eventualmente potrà anche significare la vincita della partita e quindi delle poste giocate.
I partecipanti al gioco tireranno ciascuno per turno il proprio disco, e segneranno a proprio favore il numero dei punti inscritto nel quadratino nel quale il disco andrà a mettersi. Non sono valevoli i tiri in cui il disco si ferma sulla linea di separazione dei vari quadratini. Come si è già compreso, chi tira e si piazza sul “P” vince o l'intera partita, o quel numero di punti che si è precedentemente attribuito alla lettera.

Tabella per dischi
10 2 6
5 P 3
9 1 7
4 8 P

02.022) Le piastrelle <Torna al menù>
Simile al precedente e simile al gioco delle bocce è questo delle piastrelle, che si gioca all'aperto, senza nessuna preparazione, e che anche uomini seri non sdegnano quando manchino le bocce.
Scelto un sasso tondo che funge da “pallino” e collocatelo a debita distanza, i giocatori si muniscono di sassi quanto più levigati possibile e quanto più possibile piatti. Poi tirano, a turno, come nel gioco delle bocce, badando a mandare la piastrella vicino al “pallino”.

02.023) Il sasso della fortuna <Torna al menù>
Prendete un bel sasso, grosso, che faccia bella figura. Quotatevi per una somma uguale e mettete l'intera posta raccolta in cima al sasso.
Poi tirate, a turno, cercando di gettare per terra il sasso. I danari che vi son sopra, naturalmente, cadranno e si sparpaglieranno sul terreno. Precipitatevi a raccattarli: ma, attenzione! Son vostri solamente quelli che sono caduti vicini al vostro sasso, al sasso che voi avete lanciato. Quelli che si troveranno più accosti al sasso della fortuna, bisogna raccoglierli e, dopo aver rimesso in piedi il sasso, riporveli sopra un'altra volta, perché un altro giocatore possa ripetere il tiro. E si seguita, fino a esaurimento del rame o dell'argento posto sul sasso.
Naturalmente, i sassi usati dai giocatori per tirare dovranno essere di proporzioni molto più modeste che non quelle del “sasso della fortuna”, altrimenti vincere riuscirebbe troppo facile.

02.024) L'entrata all'olimpo <Torna al menù>
Un pezzo di carbone dolce (carbonella) o di gesso, oppure un semplice bastone se il terreno è molle, potranno servirvi per tracciare la intricata via che vi condurrà all'Olimpo.
Disegnate dunque per terra un rettangolo che dividerete in otto caselle eguali, tagliando l'ultima, quella in cima, in due. Sormontate il tutto con un “cappuccio” a forma di semicerchio. (Vedi tavola annessa).
Fissata la posta del gioco e quotatesi ogni partecipante, il gioco incomincia.
I giocatori dovranno munirsi di un disco o di una piastrella, sempre che sia piatta e levigata.
Si tira il disco mantenendosi a una distanza di tre-quattro metri. Se esso entra nel numero uno, o nel due, o nel tre, il giocatore cede il posto a un altro e aspetta che torni il suo turno. Se esso entra nella quarta casella (dove si sarà scritto: “Portineria”) si suppone che il portinaio ammetta senz'altro il giocatore a proseguire, cosicché egli va a riprendersi la sua piastrella e la tira nuovamente.
Se entra nelle caselle successive (quattro e cinque) tira di nuovo, fino ad arrivare nella settima casella, dove si sarà scritto “Anticamera”. Qui obbligatoriamente sosta e cede il posto agli altri giocatori, fino a tanto che non si ripresenterà il suo turno, dopo che tutti avranno tirato il loro disco.
Ripresentatosi il proprio turno, il giocatore va a prendersi il disco e lo tira nella prima metà dell'ultima casella che si sarà tagliata in due e nella quale si sarà scritto: “Stanza di osservazione”. Se sbaglia e tira nella casella accanto, dove è scritto “Stanza di accettazione”, torna a rifare il gioco dal principio, perché mentre è ammesso scavalcare di colpo la prima, la seconda e la terza casella, non è ammesso scavalcare la “Portineria”, come non è ammesso scavalcare “l'Anticamera”, e le due “Stanze”.
Quando, finalmente, il giocatore avrà superato tutti questi ostacoli e sarà giunto all'ultima, alla “Stanza di accettazione” (sempre sostando e cedendo il posto ai compagni e aspettando il ripresentarsi del proprio turno) stia attento a ripetere il tiro! Stavolta dovrà filare dritto nel cappuccio semicircolare, designato “Olimpo”: se il tiro è troppo lungo e il disco va a finire fuori, o è troppo corto e il disco resta in una casella inferiore, il maldestro tiratore dovrà ricominciare il gioco di bel nuovo.
Non sono valevoli i tiri in cui il disco resta anche solo a sfiorare la linea che separa una casella dall'altra.

L'Entrata all'Olimpo

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Olimpo
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Stanza di | Stanza di
osservazione | accettazione
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Anticamera
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5
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4
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Portineria
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3
----------------------------------------------------
2
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1
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02.025) La “toppa” <Torna al menù>
Questo è un gioco fanciullesco che però, giocato da giovanotti e signorine in montagna, sulla spiaggia, in campagna, diventa divertentissimo anche per loro.
I giocatori ne designano uno, a sorte, che farà da segugio. Questi viene bendato (non è mai bene fidarsi della buona fede di chi è “sotto”, in questi casi) e, posto con il viso voltato contro un muro, contro un albero, o contro una cabina se si è al mare, deve contare ad alta voce e lentamente fino a dieci, dopo di che si strappa la benda e parte alla ricerca dei compagni.
Questi, nel frattempo, si saranno nascosti dietro qualche cespuglio, o qualche albero, o qualche cabina: sempre, comunque, in luogo aperto e dove il “segugio” possa rintracciarli. Che, sé si nascondessero, per esempio al mare, nella cabina di qualche conoscente o anche nella loro proprio stessa, è evidente che il “segugio” per dovere e per discrezione, non vi entrerebbe a cercarli. I nascondigli scelti rapidamente dai giocatori, quindi, devono sempre essere esterni.
Appena il “segugio” ha stanato qualcuno dei compagni di gioco, tenta di toccarlo. Ma gli scoperti fuggono, inseguiti dal segugio, che può anche tener d'occhio la sua “tana” (e cioè il posto dove si sarà messo a contare mentre gli altri si nascondevano) e vedere se qualcun altro cerca di rifugiarvisi, per toccarlo prima che vi sia giunto.
Se il “segugio” riesce a toccare uno dei compagni prima che giunga alla “tana”, il toccato prende il suo posto e il gioco ricomincia. Ma se non riesce a toccarne nessuno, deve rimettersi “sotto” lui stesso. Una volta che i giocatori sono riusciti a posare anche solo la punta delle dita sulla « tana », gridano “Toppa!” e il segugio non può più toccarli.
Lo strano nome di questo gioco, che diverte giovani e fanciulli in Lombardia e che appunto in Lombardia è chiamato così, non ha spiegazione logica: ma non andiamo a cercare la logica, almeno nei nomi dei giochi! Contentiamoci che essi ci divertano un poco, irrobustiscano, quanto è possibile, le nostre membra e ci facciano passare qualche ora sana e lieta all'aria aperta e in simpatica brigata.

02.026) I quattro cantoni <Torna al menù>
Questo gioco, che ha avuto l'onore di ispirare un bellissimo quadro di Giacomo Savelli, è esso pure divertente per grandi e fanciulli. E' detto dei “quattro cantoni” perché abitualmente si gioca in cinque; quattro in quadrato, ciascuno addossato a un albero, o agli angoli di qualche piazzetta, e uno nel mezzo. Non è detto però che, avendone la opportunità e prestandosi il luogo, i “quattro cantoni” e i relativi giocatori non possano diventare cinque, sei, otto. Non più di otto, però, che allora diventerebbe troppo difficile il compito di chi sta in mezzo e il gioco, sparpagliandosi troppo, perderebbe di interesse.
Uno dei cinque giocatori, estratto a sorte, si mette nel mezzo del quadrato mentre gli altri si dispongono uno per angolo. Poi, i giocatori dei “cantoni” cominciano a scambiarsi il posto, velocemente. Quello di mezzo corre e saltella qua e là, cercando di occupare uno dei posti rimasti momentaneamente incustoditi e, se ci riesce, il posto diventa suo e il giocatore soppiantato da lui passa
in mezzo, in sua vece. Se i giocatori ai “cantoni” sono svelti a scambiarsi il posto, quello di mezzo stenta moltissimo ad accaparrarsene uno; da qui l'eccitazione del gioco.

02.027) Il cane di guardia <Torna al menù>
Si assegna da custodire, a un giocatore, un albero se si è in aperta campagna, o un tratto di muro - che si delimiterà con un segno a carbone - altrimenti.
I giocatori si dividono in due schiere, che da due parti diverse (ma sempre e solamente di fronte o di fianco: mai dalla schiena) assalgono il cane, cercando di toccare l'albero o il tratto di muro da lui custodito.
Il “cane di guardia”, tenendo cento occhi aperti e facendosi in quattro per saltellare di qua e di là, deve impedire che i giocatori tocchino, e deve cercare lui, a sua volta, di toccarli. Quando un giocatore è toccato dal cane, è messo fuori gioco, e la squadra avversaria segna un punto a propria favore. Ma ogni volta che un giocatore giunge a toccare impunemente l'albero o il muro, segna un punto di vantaggio per la propria squadra.
Il numero dei punti da raggiungersi va fissato in precedenza.

02.028) Palla indiana <Torna al menù>
Si piazza sul terreno, ritta in piedi, un'asse alta circa un metro e larga la metà, un po' arrotondata in cima tanto per darle grazia, e munita di sei o sette fori, grandi quasi il doppio delle palle che si dovranno lanciare. A ciascun foro, tanto per accrescere interesse al gioco, si attribuisce un valore diverso e sarà bene scrivere la cifra col gesso sotto ogni apertura: ad esempio, un foro varrà cinque punti, un altro venti, ecc. Si conviene prima il quantitativo di punti cui si vuole arrivare per dichiarare vittoria.
I giocatori si pongono a qualche metro di distanza dall'asse, lungo una linea precedentemente tracciata (ciò è sempre bene, allo scopo di evitare contestazioni), e tirano a turno una o più palle.
Quando riescono a imbroccare un foro e a far ricadere la propria palla dall'altra parte dell'asse, segnano al proprio attivo il numero di punti segnati
sotto il foro indovinato (ecco perché è bene segnare prima la cifra sotto ogni foro). Provate: difficile, ma divertente.

02.029) Palle nelle coppe <Torna al menù>
Muniti di alcune scodelle di legno (possono servire dei mortai o anche delle comuni scodelle di terracotta) i giocatori le dispongono in circolo, le une accosto alle altre, sul terreno. Quindi, alla distanza di qualche metro, devono tirare leggerissime palle di gomma, tentando di collocarle entro le coppe.
Bisogna fare attenzione a non tirare violentemente, perché in novanta casi su cento si rischia di piazzare, sì, la palla nella coppa, ma anche di vedermela rimbalzare fuori. Il che, naturalmente, provoca tanta stizza nel giocatore da esser peggio che il non averla collocata.

02.030) La palla al palo <Torna al menù>
Fissata una corda in cima a un palo alto all'incirca tre metri, vi si appende una palla, in modo che essa venga a ricadere su per giù all'altezza delle mani dei giocatori. Uno di questi afferra la palla e si allontana dal palo finché ha tesa tutta la corda; poi, con la destra munita di una racchetta, da un vigoroso colpo alla palla, la quale, rimbalzando indietro ed essendo trattenuta dalla corda, fa sì che la corda stessa si arrotoli intorno al palo.
Il giocatore avversario allora prende lo slancio e colpisce a sua volta la palla. Egli dovrà essere di fronte al primo giocatore, cosicché il colpo da lui vibrato alla palla la prenda in senso contrario, le fa srotolare la corda dal palo e, a seconda della forza che egli avrà impresso al colpo, la fa arrotolare ancora ma in senso inverso.
Ogni colpo di racchetta che faccia arrotolare la corda al palo nel senso voluto, conta un punto. Essendo il gioco difficile e faticoso, normalmente si giunge soltanto a dieci punti.
02.031) Gli anelli al muro <Torna al menù>
E' questo un giuoco di abilità, molto divertente, per il quale non occorrono grandi preparativi, tanto che facilmente si può combinarlo. Si prende un'assicella di legno qualunque e ci si infìggono dentro, a distanza di qualche centimetro l'uno dall'altro, dei gancetti di ferro, di quelli che si usano per tendere le corde, ecc. Poi si prendono degli anelli da tendine o, in mancanza, si prega qualche signora e qualche signorina della brigata di prestare i propri, se loro non dispiacerà troppo.
In questo caso, per salvarli dalle frequenti inevitabili cadute, bisognerà mettere sotto l'assicella - che si appenderà al muro - dei cenci che ne attutiscano il colpo contro il suolo.
Ciò fatto, i giocatori, a turno, lanciano gli anelli dalla distanza di un metro - un metro e mezzo circa, contro l'assicella, cercando di infilarli nei ganci. Colui che li infilerà tutti sarà proprio il trionfatore della serata, e bisognerà concedergli il meritato piacere di assegnare le penitenze che, con discrezione, intenderà applicare ai compagni perdenti.

02.032) La coda all'asino <Torna al menù>
Se, nella comitiva, c'è uno che sappia appena tenere la matita in mano, pregatelo di disegnare su una porta di legno un somarello; quindi di ritagliare nel cartone una coda. Il somarello disegnato dovrà, infatti, avere abbondanti orecchie, ma neppure il segno di una coda.
In cima alla coda di cartone, si infiggerà un grosso spillo o, meglio ancora, una puntina da disegno.
Ad uno ad uno, i giocatori si lasceranno bendare.
Il bendato, munito della coda, sarà posto a una quindicina di passi dal somarello, esattamente di fronte. Egli dovrà avanzare a braccio teso: e, appena incontrata la porta, dovrà infiggere la coda, mediante la puntina da disegno, nel punto del legno che gli capiterà sotto mano.
Ben difficilmente, e solo per caso, l'individuo bendato riuscirà a piazzare la coda al posto assegnatele nella realtà da madre Natura; il più delle volte l'attaccherà in tutt'altre parti del somarello, ottenendo a volte effetti veramente comici, sicché il giochetto è suscettibile di far fare le più matte risate.

02.033) La pentolaccia <Torna al menù>
Questo passatempo è usatissimo ancor oggi in Toscana, durante determinate feste, e, da centinaia d'anni, fa fare al popolo allegre risate. Oggi è passato, nobilitato, anche nelle case borghesi e non lo disdegnano neppure quelle aristocratiche.
Il popolo di Toscana usa appendere, durante le sue feste, la pentolaccia (la quale è una pentola di terracotta avente due orecchie anziché il manico) a una corda tesa attraverso un cortile, o anche attraverso la strada. Ne appende, veramente, più d'una: cinque, sei, dieci, a seconda della disponibilità.
In ogni pentola mette qualcosa e il contenuto è variatissimo: acqua in una, danaro in un'altra, segatura in una terza, salami in una quarta, terra in una quinta, ecc. ecc.
I concorrenti, uno alla volta, vengono bendati e posti nel mezzo del cortile o della via, sotto il punto in cui, a qualche distanza fra loro, le pentolacce sono appese. Per mezzo di un bastone, l'uomo bendato mena colpi all'aria, nel tentativo di colpire una delle pentole.
Quando riesce a colpirne una, è naturale che essa vada subito in frantumi. Allora tutto quello che essa conteneva appartiene a chi ha tirato: e se conteneva danaro, il giocatore se ne va consolato, ma se conteneva acqua, non ha neppur fatto a tempo a scansare il dono che si trova bagnato come un pulcino, tra l'allegria di chi assiste e tra l'allegria sua propria.
Nei salotti, dove sarebbe poco gentile mondare la scollatura di una signorina o insudiciare la giacca senza macchie e senza pieghe di un giovanotto, non si usa mettere nella pentolaccia ne acqua, ne terra.
Può passare la segatura; ma generalmente la padrona di casa mette nella pentolaccia gingilli di poco conto o ghiottonerie. E' divertente, per chi assiste, vedere gli sforzi vani, che talvolta durano a lungo, dell'individuo bendato per colpire l'obiettivo e i gran colpi a vuoto, che egli mena all'aria. Attenti a scansarsi, però, per non ricevere il bastone sulla testa! La qual cosa guasterebbe il divertimento a tutti, ma, vogliamo scommetterci? Lo guasterebbe anzitutto, e irrimediabilmente, a noi. Non ci credete? Provate.

02.034) La parola nascosta <Torna al menù>
Eletto un direttore di gioco, si estrae a sorte il nome del giocatore che deve uscire dalla sala. Il designato se ne va, e il direttore di gioco assegna a ciascun giocatore una parola qualsiasi: bello, simpatico, noioso, vano, porta, ecc. Bisognerà cercare, quanto possibile, parole comuni che siano quindi più difficili da cogliere.
Quando ogni giocatore ha ricevuto la propria parola, si fa rientrare in sala quello che era fuori.
Egli deve rivolgere a ognuno dei presenti una domanda qualsiasi: “Che ne pensate della Cina?“ oppure: “Vi piace lo stufato?” oppure: “Di che razza è il vostro cane?”.
Come si vede, le domande possono essere svariatissime. Il compito dell'interpellato consiste nel dare una risposta logica nella quale entri la parola che gli è stata assegnata, senza che essa stoni o si noti troppo nella risposta. Così, se gli verrà domandato cosa ne pensa della Cina e la sua parola sarà, ad esempio “porta” dovrà prontamente ribattere e potrà magari dire che la Cina è bella e caratteristica e che in Cina egli ha visto la porta di una città che era bizzarra, ecc.
L'interrogante ha diritto, se non indovina la parola alla prima domanda, di rivolgerne altre due; ma ogni volta che sbaglia consegna un “pegno” al direttore di gioco e per riscattarlo dovrà, a gioco finito, sottoporsi a tante penitenze quanti sono i pegni consegnati. L'abilità di chi risponde sta, come si è detto, nel dare risposte logiche, ma anche abbondanti di aggettivi, atti a trarre in inganno l’interrogante; ed è per questo che all'interrogante si concede la facoltà di rivolgere tre domande.

02.035) Il sostituto <Torna al menù>
Semplicissimo gioco, che però richiede attenzione per non mettere pegni ed eseguire le conseguenti penitenze.
Il direttore di gioco chiama, senz’ordine, qua e là, uno dei partecipanti e gli rivolge domande qualsiasi. L'interrogato però non si muove. Si alza, al suo posto, il sostituto, il quale è la persona che siede alla sua destra, e risponde per lui.
Se l'interrogato, distratto, si alza, conta un fallo e consegna un pegno. Così pure consegna un pegno il suo sostituto, se non è pronto a levarsi in piedi quando sente chiamare il suo vicino di sinistra.

02.036) L'alfabeto mutilato <Torna al menù>
Come nel gioco della “parola nascosta”, uno dei giocatori deve uscire dalla sala, mentre i rimasti si accordano circa una lettera dell'alfabeto - sempre una consonante - da sopprimere nei loro discorsi.
Ciò fatto, si richiama il compagno il quale si mette a rivolgere domande a tutti i presenti. Nelle loro risposte, questi devono evitare tutte le parole nelle quali sia contenuta la consonante soppressa. Chi sbaglia consegna un pegno; e consegna pure un pegno l'interrogante, se alla quinta risposta non ha ancora indovinato quale sia la consonante mutilata.
Facciamo un esempio. Supponiamo di avere soppressa la lettera d. L’interrogante domanda:
- Cosa farete domani?
- Mi muoverò per passeggiare...
Sarebbe naturale, invece, rispondere: “Andrò a passeggiare...“ E facilmente chi risponde ci casca a dirlo, e comincia subito con l'attirarsi una penitenza da fare.

02.037) La chiave in circolo <Torna al menù>
Disposti in cerchio, in piedi, e a stretto contatto di braccia, i giocatori che terranno le mani dietro la schiena si faranno passare velocemente l'uno con l’altro una chiave. Il cacciatore sta nel mezzo del cerchio e deve cogliere qualcuno dei giocatori nell'atto in cui riceve in mano la chiave.
Per creare incertezza nel cacciatore, i giocatori dovranno muovere continuamente le mani, dietro la schiena, come se ognun d'essi stesse passando la chiave al compagno. Facilmente così il cacciatore sbaglia, e quando per la terza volta abbia designato un giocatore senza che questi abbia in realtà la chiave, consegna un pegno. Il giocatore che ha in mano la chiave nell'atto in cui il giocatore lo indica, non deve però passarla al compagno ma deve senz'altro prendere il posto del cacciatore, che a sua volta prenderà il suo.

02.038) L'anello in circolo <Torna al menù>
Una variante alla “chiave in circolo” è un anello, infilato dentro una corda che i giocatori terranno nelle mani, dietro la schiena, e sempre stando in circolo. L'anello viene fatto scorrere velocemente dentro la corda e al cacciatore che sta nel mezzo sarà più difficile rintracciarlo che non la chiave.
Quando l'avrà trovato presso un giocatore, questi prenderà il suo posto nel mezzo del cerchio.

02.039) Le corna del gatto <Torna al menù>
Questo è un gioco ridanciano per i maliziosetti equivoci che può ingenerare e che il direttore di giuoco dovrà però provocare con discrezione e misura.
Adunati intorno a un tavolo, i giocatori dovranno appoggiare nel mezzo del tavolo il pugno chiuso, con l'indice però ben teso.
Rapidamente, il direttore di gioco deve rivolgere domande strampalate di questo genere:
- Il gatto ha le corna?
- Il cane ha le corna?
- La capra ha le corna?
- Lo scoiattolo ha le corna?
- Il bue ha le corna?
- La scimmia ha le corna?
- Il pappagallo ha le corna?
Ad ogni domanda, i giocatori devono rispondere col semplice movimento dell'indice. Se l'animale indicato ha veramente le corna, essi devono sollevare l'indice dal piano del tavolo; se non le ha, devono lasciarlo abbassato.
Dipende dalla rapidità del direttore di gioco nel formulare le domande, il trarre in inganno i giocatori, che molto facilmente sbaglieranno indicando, con l'alzare dell'indice, che il gatto, il pappagallo ecc. hanno le corna. Naturalmente, i giocatori che sbagliano consegnano un pegno.

02.040) A che serve? <Torna al menù>
Molti di questi giochi dipendono dall'abilità e dalla prontezza del direttore di gioco. “A che serve?” è uno di questi.
Il direttore di gioco rivolge a caso ai giocatori cercando di interrogare all'improvviso proprio uno che si sia distratto in quel momento, domande di vario genere su oggetti diversi. Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldarci.
- A che serve la serva ?
- A servirci.
- A che serve il gatto?
A una domanda quale quest'ultima, novanta volte su cento l'interrogato esita. Poi gli verrà in mente che serve a prendere i topi, ma lì per lì gli verrebbe voglia di rispondere che non serve proprio a nulla.
Non avrebbe torto, del resto, perché io che in questo momento sto scorrendo libroni ed enciclopedie gravi e serie per ritrovare, per voi, questi giochi sorridenti, io, dicevo, non ho mai visto un gatto prendere un topo se non dopo che questo aveva commessa l'imprudenza di lasciare uno zampino in qualche trappola. Comunque, l'attribuzione ufficiale del gatto è quella di prendere i topi e l'interrogato se ne sovverrà. Ma se ne ricorderà dopo qualche esitazione, e ciò sarà sufficiente per dichiararlo “morto”, metterlo fuori gioco e costringerlo a depositare un pegno. Esitare a rispondere, infatti, equivale a non rispondere del tutto e in entrambi i casi i giocatori saranno sottoposti a penitenza.

02.041) Il veggente <Torna al menù>
Il giocatore designato esce dalla sala, e i rimasti si accordano su un oggetto qualunque che egli dovrà indovinare dalle risposte che essi daranno, alle domande che egli rivolgerà a caso.
Poniamo che i rimasti si accordino sulla parola nave.
Il veggente rientra in sala e domanda a uno:
- Come è?
- E' pesante e leggera. (Alludendo alla mole della nave e al fatto che galleggia sull'acqua).
- Cosa fa?
- Si muove.
- Da sola o aiutata?
- Aiutata.
Qui, il veggente comincia a intravedere qualcosa: non si tratta dunque di un animale, poiché per muoversi ha bisogno di aiuto; e, per il fatto stesso che si muove, si tratta quindi di una macchina. Potrà domandare allora se va a carbone, a elettricità, a nafta, a gassogeno o a vela: e, restringendo sempre più il campo delle indagini, perverrà infine a indovinare di che si tratta. Se non indovina, mette un pegno: ma lo mette anche il giocatore incauto, che in risposte troppo palesi gli avrà lasciato capire facilmente di che si tratta.

02.042) La frase “valanga” <Torna al menù>
Dalla cima della montagna imbrillantata di neve, si stacca un piccolo masso di neve ancor soffice, e rotola dolcemente lungo il pendio. Sul suo cammino, la neve ne raccoglie mano a mano altra, e il suo cammino si fa sempre più veloce, fino a che il batuffolo morbido di neve che si sarebbe potuto prendere con le due mani, rotola a valle, grosso, enorme, spaventevole: fatto valanga.
Così è di questo simpatico gioco di società: si inizia una frase di poche e brevi parole, e si giunge alla fine del gioco, dopo che via via i giocatori a turno l'avranno arricchita di una parola, di un motivo nuovo, con una frase così lunga da somigliare un discorso. Eccene un esempio:
- Ecco la pecora.
- Ecco il bosco dove sta la pecora.
- Ecco il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco l'acqua che ha spento il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco il bue che ha bevuto l'acqua che ha spento il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco Giovanni, padrone del bue che ha bevuto l'acqua che ha spento il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco Marcello che ha comprato da Giovanni il bue che ha bevuto l'acqua che ha spento il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco il macellaio che ha avuto da Marcello che l'aveva comperato da Giovanni il bue che ha bevuto l'acqua che ha spento il fuoco che ha distrutto il bosco dove stava la pecora.
- Ecco la corda con la quale il macellaio ha preso da Marcello che lo aveva comprato da Giovanni il bue che aveva bevuto l'acqua che aveva spento il fuoco che aveva distrutto il bosco nel quale stava la pecora.
- Ecco l'anello al quale il macellaio ha fissato la corda alla quale Marcello che l'aveva comperato da Giovanni aveva legato il bue che aveva bevuto l'acqua che aveva spento il fuoco che aveva distrutto il bosco nel quale stava la pecora.
- Ecco il muro al quale è infisso l'anello al quale il macellaio ha fissato la corda alla quale Marcello che l'aveva comperato da Giovanni aveva legato il bue che aveva bevuto l'acqua che aveva spento il fuoco che aveva distrutto il bosco nel quale stava la pecora.
- Ecco il padrone del muro al quale è infisso l'anello al quale il macellaio ha fissato la corda alla quale Marcello che l'aveva comperato da Giovanni aveva legato il bue che aveva bevuto l'acqua che aveva spento il fuoco che aveva distrutto il bosco nel quale stava la pecora.
- Ecco la mazza per uccidere il bue prestata dal padrone del muro al quale è infisso l'anello al quale il macellaio ha fissato la corda alla quale Marcello che l'aveva comperato da Giovanni aveva legato il bue che aveva bevuto l'acqua che aveva spento il fuoco che aveva distrutto il bosco nel quale stava la pecora.
In dodici battute, il semplice soggetto: “la pecora”, proposto dal direttore di gioco, è diventato, per associazione di idee, tutta una storia di incendio, di spegnimento, di compra-vendita, di macellazione.
Quasi a rendere tangibili tutti questi passaggi, il direttore di gioco passerà al compagno immediatamente vicino a lui, dopo avere proposto il soggetto, qualche cosa: un fazzoletto, una chiave, un anello un orologio, che dovrà fare il giro dei giocatori a mano a mano che la frase-valanga passa dall'uno all'altro. Il giocatore che non aggiungesse nulla alla frase o - cosa abbastanza facile – dimenticasse di dire una sola parte della frase che gli è stata detta, sarebbe squalificato e depositerebbe un pegno per la susseguente penitenza.

02.043) Tantalo <Torna al menù>
Tantalo, si chiama questo giocco, perché ricorda il supplizio inflitto dagli dei a questo re leggendario.
Si appende al soffitto, o alla catena del lampadario, una funicella alla quale si assicura una pera, un grosso fico, una pesca; in modo che il frutto venga a trovarsi all'altezza del mento dei giocatori.
Si imprime alla funicella un moto oscillatorio in senso circolare e i giocatori, disposti appunto in cerchio intorno ad essa, devono cercare di addentare il frutto, mentre passa davanti alle loro bocche.
Difficilmente vi riusciranno perché nel tentativo di addentarlo gli imprimeranno sempre nuovi movimenti centrifughi: ma con la complicità del gioco innocente, due fidanzati potranno approfittare per scambiarsi qualche bacio furtivo! E' almeno un bel successo: ma un altro successo, di ilarità, lo otterrà senz'altro il gioco in se stesso. Tanto che il più delle volte esso viene abbandonato, appunto perché i giocatori a forza di ridere perdono anche i colpi che sarebbero buoni.

02.044) La mano calda <Torna al menù>
Janssens ha dedicato uno fra i suoi più riusciti dipinti a questo gioco, puerile e ridanciano, che nei collegi fa stare ancor oggi allegri convittori ed educande e che sul finire del Settecento ha avuto l'onore di essere praticato e di far ridere anche molti aristocratici personaggi.
Il paziente cela il viso nelle mani di una signora o di un compagno, seduti e si pone una mano, col palmo rivolto in su, là dove è convenuto che, chissà perché, il sole non batte.
A turno i compagni si avvicendano dietro lui e battono un colpo sulla sua mano aperta. Se il paziente è una paziente, è particolarmente raccomandabile un po' di discrezione in chi batte il colpo.
Il paziente deve indovinare chi ha battuto: se indovina, il percuotitore prende il suo posto; se no, quando tutti i giocatori saranno sfilati, pagherà un pegno.

02.045) La neve volante <Torna al menù>
Si prende un batuffolo di cotone che funzionerà da neve; un batuffolo piccolo e leggero. I giocatori si dispongono in circolo e un d'essi soffia sul batuffolo, spingendolo verso un altro. Quest'altro deve soffiarlo a sua volta, e così via, badando a non farlo cascare per terra. Ma poiché a poco a poco la comitiva è invasa dalle risa, e ridendo, è risaputo, non si può atteggiare le labbra al soffio, il batuffolo inevitabilmente cade per terra. E l'ultimo che lo ha lasciato cadere paga per tutti.

02.046) Il tira e molla <Torna al menù>
II direttore di gioco prende in mano l'estremità di uno spago, mentre all'altra estremità si mettono tutti gli altri giocatori. Alternativamente, egli ordina : “Tira!” “Molla!”.
I giocatori devono eseguire i suoi ordini all'inverso: vale a dire, devono tirare quando egli ordina di mollare, e viceversa. E poiché il direttore ha facoltà di non dire regolarmente tira e molla ma può ordinare in due o più riprese sia di tirare che di mollare, l'equivoco nasce facilmente e allora i giocatori vengon sottoposti a penitenza.

02.047) Gli elementi <Torna al menù>
Nominato un direttore di gioco, questi, rivolgendosi alternativamente un po' a tutti i giocatori, nomina un elemento: terra, aria o acqua. Immediatamente il giocatore interpellato deve rispondere nominando un animale terrestre, o un pesce, o un volatile; non però limitandosi a dire “pesce” o “uccello” ma specificando quale specie di pesce o di uccello o di animale terrestre.
Il giocatore che sbaglia nominando animali viventi in un elemento diverso da quello dichiarato dal direttore di gioco, oppure che esita nella risposta, paga.

02.048) Una avventura in paese <Torna al menù>
I giocatori si seggono in circolo, e il direttore di gioco assegna a ciascuno un titolo (medico, avvocato, podestà, farmacista, ecc,) o il nome di un arnese: vanga, martello, ecc. o di un veicolo, o di un animale.
Quindi, intraprende un racconto il più possibile ricco di particolari.
- Ieri sono andato col mio cane dal farmacista, e lungo la strada ho incontrato l'avvocato il quale se ne veniva in carrozza. Il cavallo appariva stanco e impolverato...
Il racconto seguita. Ogni volta che nel racconto è nominato uno dei presentì (cane, farmacista, avvocato, ecc.) questi si deve alzare di scatto e, compiuto un giro su sé stesso, rimettersi a sedere.
Quando il direttore pronuncia la parola “tutti” oppure “Paese”, tutti i giocatori si debbono alzare prontamente e debbono, compiuto il giro su se stessi, rimettersi a sedere.
Colui che non è pronto ad accorgersi di esser stato nominato, perde e paga il pegno.

02.049) La torre dei gatti <Torna al menù>
Nominato il capo-gatto e assegnato un numero progressivo a tutti i circostanti, il capo-gatto comincia:
- Alla torre dei miei gatti mancano quattro gatti.
Il gatto numero quattro, nominato dal capo-gatto, prontamente risponde:
- Biribì!
II capo'-gatto gli domanda:
- Chi fu?
Il quarto gatto, a caso, nomina un altro:
- Sesto gatto!
Il sesto gatto deve essere pronto all'appello:
- Biribì!
Il capo-gatto:
- Chi fu?
Il sesto gatto:
- Secondo gatto!
Il secondo gatto:
- Biribì!
E il capo-gatto invariabilmente domanda il suo: “Chi fu?” al quale il gatto interpellato risponde designandone un altro. I distratti che tardano a indicare un altro gatto o non rispondono il loro “biribì!” all'appello consegnano il pegno,

02.050) E' arrivata madama pampalona... <Torna al menù>
Il primo giocatore si rivolge al secondo:
- E' arrivata madama Pampalona da Parigi...
- Ah, sì? E che cosa vi ha portato?
- Un pettine...
E il primo giocatore, con la destra, fa l’atto di pettinarsi, senza fermarsi più fino alla fine del gioco.
Il secondo giocatore si rivolge al terzo:
- E' arrivata madama Pampalona da Parigi...
- Ah, sì? E che cosa vi ha portato?
- Un pettine...
E anche il secondo giocatore fa l'atto di pettinarsi, senza soste. Allora il terzo giocatore ripete il gioco e via, fino a che si ritorna al primo. Ritornati al primo, tutti i giocatori staranno facendo il gesto di pettinarsi. Senza interrompersi, il primo giocatore si rivolge nuovamente al secondo:
- E' arrivata madama Pampalona da Parigi...
- Ah, sì? E che vi ha portato?
- Un ventaglio...
Con l'altra mano, il primo giocatore fa l'atto di sventolarsi. Così egli ha due mani in lavoro: con una si pettina, con l'altra si fa vento,
Il secondo giocatore, come per il pettine, si volge e rifà tutta la storia col terzo e il gioco seguita a svolgersi come la prima volta, finché tutti i giocatori in un commovente accordo faranno con la destra cenno di pettinarsi e con la sinistra di sventolarsi.
Allora il primo giocatore si rivolge ancora al secondo:
- E' arrivata madama Pampalona da Parigi...
- Ah, sì? E che vi ha portato?
- Un paio di scarpe...
E si mette a battere i piedi, quasi per mettere in vista le scarpe nuove, “made in France”.
Difficilmente tutti i giocatori riescono contemporaneamente a pettinarsi, a sventolarsi e a battere i piedi. Se ci riescono, la sola vista di tante mani e di tanti piedi in movimento contemporaneamente suscita il riso, e poiché Io scopo dei giochi è di tenere allegri, “madama Pampalona” ha raggiunto il suo. Chi non riesce, mette il pegno.

02.051) I quadrati magici <Torna al menù>
Ricopiate su dei talloncini di cartone, incolonnati nel medesimo ordine nel quale sono messi qui di seguito, i numeri contenuti in questi sei quadratini:

1° quadratino)
1 3 5 7 9 11 13 15
17 19 21 23 25 27 29 31
33 35 37 39 41 43 45 47
49 51 53 55 57 59 61 63
2° quadratino)
2 3 6 7 10 11 14 15
18 19 22 23 26 27 30 31
34 35 38 39 42 43 46 47
50 51 54 55 58 59 62 63
3° quadratino)
4 5 6 7 12 13 14 15
20 21 22 23 28 29 30 31
36 37 38 39 44 45 46 47
52 53 54 55 60 61 62 63
4° quadratino)
8 9 10 11 12 13 14 15
24 25 26 27 28 29 30 31
40 41 42 43 44 45 46 47
56 57 58 59 60 61 62 63
5° quadratino)
16 17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30 31
48 49 50 51 52 53 54 55
56 57 58 59 60 61 62 63
6" quadratino)
32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47
48 49 50 51 52 53 54 55
56 57 58 59 60 61 62 63

Ricopiati che li avrete (su cartoncino, ho detto, perché se li copiaste su carta, passando di mano in mano si sciuperebbero in un momento) passateli ai vostri amici, alle vostre amiche e dite loro di cercare in ognuno d'essi la propria età (o, trattandosi di signore, l'età che vogliono farvi credere di avere) e di consegnarvi tutti e solamente quei cartoncini nei quali l'età stessa fosse segnata. Potete anche far cercare un numero qualsiasi, senza parlare di età.
Appena avete in mano i cartoncini sui quali il vostro interlocutore afferma esservi il numero da lui prescelto, leggete il primo numero della prima colonna, se vi si restituisce un solo cartoncino, o sommate questo primo numero al primo numero della prima colonna di tutti i cartoncini che vi saranno resi. Il risultato di questa somma sarà senz'altro il numero prescelto dal vostro interlocutore.
Provate, e vedrete più d'uno rimanere a bocca aperta: ma non svelate il segreto!

02.052) Dentro il cerchio <Torna al menù>
L'ordine viene dato, imperiosamente, dal direttore di gioco.
Si disegna sulla tavola, col gesso, un piccolo cerchio entro il quale i giocatori seduti intorno alla tavola devono mettere l'indice, all'ordine del direttore, con la massima rapidità.
Il direttore ordina alternativamente:
- Fuori dal cerchio!
- Dentro il cerchio!
E i giocatori, a seconda del suo comando, devono mettere l'indice dentro il cerchio, o fuori. Per farli sbagliare, il direttore può ordinare consecutivamente di mettere dentro o fuori l'indice dal cerchio, invece di ordinare sempre e semplicemente dentro e fuori; gli sbagli allora sono facili e frequenti e le penitenze da assegnare molte.
Il successo di molti fra i giochi di società, dipende dalla vivacità e dal brio col quale li dirige il giocatore designato a farlo; perciò bisognerà sempre cercare una persona allegra e vivace per sua propria natura.

02.053) La frase sulla striscia <Torna al menù>
Vale la pena di provare questo gioco, perché, se appena i giocatori hanno un po' di fantasia e di brio, ne possono sortire sorprese impensate.
Il primo giocatore, presa una lunghissima striscia di carta, vi scrive sopra il nome di uno dei presenti, maschio o femmina che sia, e la consegna al secondo. Il secondo, letto il nome, vi scrive sotto una frase che parli dei meriti o dei difetti della persona nominata; poi piega un lembo della striscia, in modo da coprire il nome, ma non la frase scritta da lui, e la passa al terzo giocatore.
Il terzo legge la frase scritta dal secondo, rimasta scoperta, e ne aggiunge una sua; può dire tutto quello che desidera - sempre, s'intende, restando nei limiti della discrezione - badando solamente a che la sua frase abbia un collegamento qualsiasi con quella che la precede; e passa la striscia al quarto giocatore, dopo averla piegata in maniera che resti visibile la frase scritta da lui, ma non quella scritta dal secondo.
Il quarto giocatore si comporta in maniera analoga e così si procede fino a che tutti abbiano scritto quel che loro meglio talenta: e la striscia deve sempre mostrare visibile soltanto l'ultima frase scritta, e non la penultima.
A giro compiuto, l'ultimo giocatore passerà la striscia al primo il quale, dopo averla svolta, leggerà ad alta voce tutte le strampalate opinioni (necessariamente risulteranno strampalate e perciò, nella maggioranza dei casi, otterranno un effetto assai buffo) che i convenuti hanno su una determinata persona.

02.054) Chi ha rubato l'asino? <Torna al menù>
Per questo gioco si elegge un maestro, che avrà la funzione di interrogare i suoi discoli di scolari, che gli hanno, nientemeno, rubato l'asino. Egli lo vuole, naturalmente, recuperare, e perciò indaga, interroga a destra e a sinistra perché gli scolari son tutti d'accordo nell'incolpare un compagno, per scagionare se stessi.
Il maestro comincia con l'assegnare a ciascun giocatore un nome astratto o di cosa, o un aggettivo; ad esempio:
1 Bello
2 Andiamo
3 Correre
4 Corda
5 Coda
6 Paziente
7 Franco
8 Danaro
9 Male
10 Ora
eccetera eccetera.
Il maestro comincia con una domanda generica:
- Mi è stato rubato l'asino. Andiamo, voglio sapere chi è stato.
Il numero due (Andiamo) deve prontamente alzarsi in piedi e chiedere:
- Desidera, maestro?
- Voglio sapere chi mi ha rubato l'asino.
- Io ne ho visto solo la coda...
Allora si alza il numero cinque (Coda) e domanda:
- Desidera, maestro?
- Voglio sapere chi mi ha rubato l'asino.
- L’ho visto solo correre ...
Si alza allora subito il numero tre (Correre):
- Desidera, maestro?
- Il mio bell'asino! Così paziente, che mi era costato tanto danaro, ora che lo avevo istruito così bene!
Andiamo, sii franco! Sai chi l’ha rubato?
A questo punto, il maestro ha nominato parecchi giocatori in una volta: bello, paziente, danaro, ora, andiamo; e tutti insieme essi si debbono alzare di scatto e chiedere:
- Desidera, maestro?
Il gioco continua così, indefinitamente, e più sono numerosi i giocatori, maggiori quindi le parole sulle quali il maestro può giocare per costruire le sue frasi.
Il giocatore disattento che non coglie il proprio nome o si alza in ritardo, esegue una penitenza.

02.055) Le avventure del cappuccino <Torna al menù>
Un cappuccino parte, a piedi, da Radicofani per attraversare tutte le dolci vallate che lo porteranno, dopo un lungo cammino, a Montepulciano. Prima di partire fa l'inventario del poco vestiario che indossa e a ciascun giocatore assegna il nome di uno dei suoi indumenti: sandali, bisaccia, cordone, cappuccio, croce, eccetera.
Egli narra tutto quello che vede e incontra sul suo cammino ; e se dice che i sassi gli entravano nei sandali, il giocatore cui è stato assegnato quel nome deve prontamente ripetere la parola sandali. Se il cappuccino li nomina due volte, il giocatore deve ripetere il nome quattro volte.
Se, nel suo lungo cammino, il cappuccino sente la nostalgia del convento lasciato lassù, a quasi millecinquecento metri di altezza, e lo nomina, tutti i giocatori dovranno dire il nome dell'oggetto che rappresentano aggiungendo la parola: “di San Francesco”. Ad esempio: “Sandali di San Francesco”; “Bisaccia di San Francesco”, eccetera.
Se, allargando le braccia nel gesto ampio e paterno dei predicatori, il cappuccino esclama: “Fratelli miei!” i giocatori devono rispondere solamente: “San Francesco”.
Se è il cappuccino stesso a pronunciare il grande nome di San Francesco, allora tutti i giocatori si percuotono il petto esclamando: “Noi, fratelli indegni di San Francesco”.
Il giocatore che sbaglia, o non risponde a tempo, deposita un pegno per la penitenza che verrà in seguito, a gioco finito.

02.056) L'eco <Torna al menù>
Il direttore di gioco, impugnato un volume di poesie, comincia a recitarne qualcuna. Meglio se ne sa a memoria.
A ciascun giocatore è assegnata una parola. Non appena in un verso è pronunciata la parola assegnatagli, il giocatore deve immediatamente ripeterla.

02.057) Che ne volete fare? <Torna al menù>
Ciascun giocatore scrive su un pezzo di carta il nome di tre fiori, poi consegna il foglio al direttore di gioco.
Quando questi è in possesso di tutti i fogli, che metterà l'uno sotto l'altro in ordine progressivo per non sbagliarsi, aggiunge a ciascun nome di fiore il nome di uno dei presenti, signora o signorina o maschio.
Quindi procede a interrogare uno per uno i giocatori:
- Signor Alberto (ad esempio); che ne volete fare della vostra rosa?
- La dono alla signorina Giovanna.
- E del vostro garofano, che ne volete fare?
- Lo bacio.
- E del ciclamino?
- Lo butto nella spazzatura.
Se il direttore ha scritto vicino alla “rosa” il nome del signor Gustavo, che è un bei giovanotto quanto la signorina Giovanna è brutta e bisbetica, e se accanto al garofano ha scritto il nome del signor Guglielmo, un vecchio e ispido colonnello in ritiro, e se accanto al ciclamino ha apposto il nome della più bella fanciulla presente, si avrà senza dubbio un effetto di ilarità allorché egli leggerà ad alta voce:
- Il signor Alberto dona alla signorina Giovanna il signor Gustavo; bacia il signor Guglielmo e butta nella spazzatura la signorina darà.
Questi effetti sono tutt'altro che rari, e tengono allegri.

02.058) Acceso tè lo do' <Torna al menù>
Il primo giocatore accende un fiammifero di cera e lo passa rapidamente al vicino, pronunciando la formula rituale:
- Acceso tè lo dò, acceso lo mantieni.
Il vicino lo passa all'altro, l'altro a un altro, e via fino a che il cerino ha fatto il giro di tutti i presenti, disposti in circolo.
E' necessario ripetere ogni volta la frase intera e consegnare il cerino acceso, a costo di scottarsi le dita e bruciarsi le unghie. Il giocatore che lascia spegnere il cerino o lo lascia cadere per terra, perché si scotta o non dice la frase o la dice mutilata per tenere meno a lungo la piccola fiammella fra le dita, mette il pegno.

02.059) Le definizioni <Torna al menù>
II direttore di giucco scrive il nome di un oggetto
qualsiasi su tanti pezzetti di carta quanti sono i
partecipanti, li mescola e li distribuisce, a caso, uno
per uno a tutti i giuocatori.
Poniamo che il direttore abbia scritto il nome dei
seguenti oggetti: tavolo, calamaio, libro, piatto, ga-
rofano, anello, eccetera.
I partecipanti al giucco devono definire l'oggetto
toccato loro in sorte, con non più di tré parole. Ad
esempio :
Nome: Tavolo.
Definizione : Di legno, piano.
Nome : Calamaio.
Definizione: Contiene l'inchiostro.
Nome: Libro,
Definizione: Racconto stampato.
Nome; Piatto.
Definizione: Contiene le vivande.
Nome: Garofano.
Definizione: Bello e profumato.
Nome: Anello.
Definizione: Circolare, vuoto all'interno.
Nome: Porta.
Definizione: Chiude una camera.
Il giocatore che avrà data la definizione giudicata migliore, assumerà la direzione del gioco.
Una definizione data in maniera inversa alla precedente è questa.
Invece di scrivere su cartellini, stavolta il direttore di giuoco assegna a ciascun giocatore una lettera dell'alfabeto, alla quale il giocatore dovrà prontamente rispondere non appena il direttore la nominerà. Il direttore, infatti, chiama una lettera dell'alfabeto e pone una domanda alla quale l'interrogato deve immediatamente rispondere: per esempio:
Il direttore: - A! Ditemi il nome di un oggetto rotondo, levigato, duro.
Lettera A: - Palla da bigliardo.
Il direttore: - B ! Ditemi il nome di un oggetto
cavo, rotondo, liscio..,
Lettera B: - Piatto!
Il direttore: - L! Il nome di una grande casa, che ospita gente di tutte le razze, che non ha basi sul terreno e non sta sempre in un posto...
Lettera L: - Nave!
Il direttore: - Z ! Il nome di un oggetto semicircolare di sotto, con una impugnatura sopra, che sta sulle scrivanie...
Lettera Z: - Tampone (molti chiamano “Tampone” appunto l'oggetto al quale si fissano alcune strisce di carta asciugante).
Il direttore: - H! Il nome di un oggetto che entra ed esce con facilità tra i tessuti e li aduna e li attacca...
Lettera H: - Ago!
Non è necessario che il direttore di gioco segua rigorosamente l'ordine alfabetico per chiamare i giocatori; sarà anzi bene invertirlo, per coglierli alla sprovvista. I giocatori che non rispondono a tempo o rispondono sbagliato, andranno a collocarsi dietro la sedia di colui che dopo di loro avrà risposto meglio; e chi, a gioco finito, avrà dietro di sé la coda più lunga, sarà il vincitore e assumerà la direzione del gioco.

02.060) Le vocali bandite <Torna al menù>
In questo gioco non c'è bisogno del direttore; ciascun giocatore rivolge la domanda al suo vicino di destra. Si elimina una vocale, o anche due, o anche tre dalle risposte che il vicino dovrà dare: per esempio:
- Nomina un fiore senza la e.
- Rosa,
- Nomina una tua amica senza la i e la o.
- Renata.
- Nomina un oggetto di vestiario senza la a.
- Bretelle.
- Il giocatore che non è sollecito nel rispondere (e difficilmente lo saranno tutti) mette un pegno.

02.061) A che penso io? <Torna al menù>
Sarebbe una cosa bellissima poter indovinare ciò che pensano coloro che ci stanno di fronte, no? Ci si saprebbe sempre dirigere, con tutti, con la massima sicurezza. Ma, ma... la cosa presenterebbe anche i suoi inconvenienti: immaginate come resteremmo, ad esempio, se leggessimo nel cervello del nostro interlocutore che egli ci stima poco più intelligenti del suo somaro! Quindi ringraziamo anche in questo caso la Natura provvida, che ci ha dato insormontabili trincee per nascondere il nostro pensiero e celarci l'altrui.
In questo gioco di società, però, il direttore ha precisamente la pretesa che si indovini il suo pensiero. E chi non lo ha indovinato, o chi non sa trovare un nesso logico tra quello che egli pensava in realtà e il pensiero attribuitegli invece dal giocatore, perde e compie le penitenze che gli verranno assegnate.
Il direttore di gioco scrive in cima a un foglio il nome della cosa o dell'animale cui egli pensa (ed è bene che lo scriva per evitare che, alla fine, egli... imbrogli i giocatori) e domanda ad uno ad uno ai presenti:
- A che penso io?
I giocatori risponderanno a un calamaio, o a un paio di forbici, a un cane, eccetera. Alla fine, il direttore di giuoco dirà qual'era la cosa pensata da lui: e se fosse, mettiamo, un vestito, il giocatore che ha detto calamaio dovrà prontamente trovare un nesso logico tra il vestito e il calamaio: potrà dire che proprio quel mattino il suo più bei vestito è stato macchiato dal calamaio che egli s'è attirato sbadatamente addosso; quello del cane dirà che il suo cucciolo gli ha appunto addentato il vestito, eccetera. Quel che occorre, è di essere pronti nelle risposte.

02.062) La parola proibita <Torna al menù>
Si conviene di bandire dal discorso una parola e naturalmente se ne cerca una che più facilmente possa ricorrere nel parlare: il, sì, come, perché, se,certo, eccetera. Poniamo di bandire la parola: “perché”.
Il direttore di gioco deve essere, senza parerlo, insidioso nelle proprie domande, buttando là come a caso i suoi “perché”. Rispondendo, tosto o tardi, l'interrogato senza avvedersene ricorrerà alla parola proibita. Ad esempio:
- Vi ho vista ieri in compagnia di vostra sorella, ma, non so perché, non eravate lieta. Cosa vi era accaduto?
L'interrogato dirà magari che non aveva ricevuto a tempo qualcosa che attendeva. “Perché non è arrivato?” seguiterà il direttore di gioco: calmo, paziente, e suadente. Dopo sei o sette domande è certo che l'interrogato è cascato magari solo a dire il principio della parola proibita, ed in questo caso è come se l'avesse detta. Allora consegna il pegno, e il direttore passa agli altri.

02.063) Il difensore <Torna al menù>
Vi piacerebbe aver sempre accanto, nella vita, un avvocato che si sobbarchi tutte le vostre noie, che risponda per voi e sia sempre pronto? Se anche vi piacerebbe, è impossibile, naturalmente, averlo: ma in questo gioco di società non potrete farne a meno.
Il direttore di giuoco, che funge da giudice, si rivolge con la gravita voluta al giocatore e gli contesta l'imputazione:
- Voi, signorina Teresa, siete imputata di civettare col signor Arnaldo e non perché siate innamorata di lui, ma per semplice passatempo. Cosa potete dire a vostra discolpa?
La signorina Teresa resta seduta e si alza, per lei, il suo vicino o la sua vicina di destra, che funge da suo avvocato, e che inizia la propria arringa:
- L'accusa testé formulata dall'Illustrissimo signor Giudice a carico della mia cliente signorina Teresa, si basa su un sospetto che nulla, nella realtà, giustifica. Infatti, la signorina Teresa mia cliente, essendo dotata di spirito esuberante, è facilmente portata ad accostarsi con confidenza alle persone.
Inoltre, la sua naturale amabilità la fa essere affabile con tutti e facilmente quindi queste sue apparenze posson trarre in inganno. Ma l’'illustrissimo signor Giudice potrà accertarsi quanto sia falsa l'accusa, mediante anche i numerosi testi, eccetera eccetera.
Il difensore che avrà pronunciato la migliore arringa assumerà le funzioni di direttore del giuoco ed assegnerà le penitenze a quelli che avranno risposto male, in maniera inadeguata o che, peggio, non avessero risposto del tutto.
Da un giochetto semplice e facile come questo, si possono trarre buoni effetti, talora anche molto comici, a seconda dell'abilità del direttore nel formulare le sue accuse: attento però a formularle contatto, per non dire cose troppo vere che possano offendere la suscettibilità dell'imputata. Nel qual caso, il gioco sarebbe senz'altro rovinato.

02.064) Come l'amate? <Torna al menù>
Come amereste che fosse il vostro gatto, se doveste averne uno? Come vorreste che fosse? E che ne fareste?
E' facile rispondere, quando sappiate di che si tratta. Ma in questo gioco, l'indovino, che viene fatto allontanare dalla sala, non sa per niente a che cosa voi vi riferite, dicendo come vi piacerebbe e che ne fareste; di conseguenza, l'indovinare per lui diventa difficilissimo e per voi sarà fonte di amabili risa il metterlo sempre più nell'imbarazzo.
L'indovino dunque, come s'è detto, viene fatto allontanare dalla sala e i rimasti scelgono ciascuno un oggetto o un animale, di cui si comunicano il nome.
Quindi l'indovino vien fatto rientrare.
Ammettiamo che uno abbia scelto la parola “drappo”.
L'indovino gli rivolgerà le tre domande di rito, alle quali egli dovrà rispondere cercando sì, di ingenerare equivoci, ma senza falsare la natura dell'oggetto prescelto perché questo sarebbe “barare” inutilmente e illogicamente.
Indovino: - Come lo amate?
Interrogato: - Rosso, come il rubino, che è una gemma che mi piace molto; come il sangue generoso; come l'amore.
Indovino: - Come lo vorreste?
Interrogato: - Morbido, carezzevole, fine.
Indovino: - Cosa ne fareste?
Interrogato: - Un giaciglio o un ornamento.
Evidentemente, niente vieta di farsi guanciale di un drappo o di farsene un abito; ed esso può essere rosso come il sangue o azzurro come il ciclo o verde come un prato; l'interrogato non avrà dato risposte bugiarde, ma l'imbarazzo dell'indovino sarà grande.
Se l'indovino non indovina almeno la metà più uno degli oggetti scelti dai presenti, deposita un pegno ed esce un altro. Depositerà pure un pegno per la relativa penitenza, sia il giocatore che avrà dato risposte così semplici da far indovinare anche a tutt'altri che a un... indovino, ciò che egli avrà scelto.

02.065) Le penitenze <Torna al menù>
Le penitenze sono state una naturale conseguenza al formarsi e al crescere dei giochi di società. I giocatori che, partecipando a un gioco, sbagliano, dovevano pure in qualche modo pagare lo sbaglio. Ma a una cosa lieve e fatta tutta per divertire quali sono i giochi di società, non si potevano evidentemente applicare ammende serie! Ed ecco nate quelle piccole, graziose frivolezze, alcune molto note, altre meno, di cui qui di seguito vi diamo qualche esempio.

02.066) La scimmia <Torna al menù>
Il penitente assume provvisoriamente le vesti, ideali, almeno, di una scimmia. Egli fa il giro di tutti i giocatori, domandando ad uno ad uno:
- Se io fossi una scimmia, cosa mi insegneresti a fare?
Ognuno risponde quello che la fantasia gli suggerisce: e il penitente deve immediatamente eseguire quello che il giocatore gli afferma che gli insegnerebbe.
Così, se anche la penitente è una bella e modesta signora, e uno dei giocatori - magari il più ispido - le dice che egli le insegnerebbe a baciarlo, la signora deve immediatamente baciare.
Sta alla discrezione dei giocatori non chiedere nulla di offensivo, di scortese o di stupido; ma anche il e soprattutto la penitente non debbono essere scontrosi. Tanto varrebbe, allora, non cominciare neppure il gioco se si ha uno di quei caratteri suscettibili che fanno inalberare alla svelta e spesso a torto; perché le penitenze si debbono fare. Primo, perché altrimenti la storia non finisce più; poi perché il giocatore e il penitente scontrosi, oltre a rendersi antipatici, raffreddano l'atmosfera e guastano un “insieme” che poteva essere allegro.

02.067) Il cartello <Torna al menù>
Il penitente interroga ad uno ad uno i giocatori:
- Se io fossi un cartello, cosa ne fareste di me?
Qualcuno potrà rispondere che lo appenderebbe in anticamera per tenere alla larga i seccatori; un altro che lo getterebbe dalla finestra e un terzo nell'immondezzaio ; un altro che lo userebbe per scacciare le mosche, e via.
A tutti, qualunque sia la risposta, il penitente deve fare un cerimonioso inchino e ringraziare, con la massima deferenza e la massima serietà.

02.068) Il contrario <Torna al menù>
Ecco un penitente che a Milano verrebbe chiamato “Bastian contrarii”. Il “Bastìan contrarii” è lo spirito contraddittore per eccellenza: è colui che, se anche la pensa come voi, afferma subito il contrario di ciò che voi dite, per il puro piacere della contraddizione.
Questo penitente, dunque, farà tutto il contrario di ciò che i giocatori, a turno, gli ordineranno. Annotava un malizioso autore del Seicento, accennando a questo giuoco, che sarà ben lieto il penitente al quale una bella signora ordinerà di volgerle le spalle e di non darle, assolutamente di non darle un bacio…

02.069) Il bacio in ginocchio <Torna al menù>
Ecco una penitenza che, ad appaiare con un certo garbo i penitenti, non sarà certo a questi ultimi sgradita.
Si pregano una signora e un signore che abbiano da riscattare i loro pegni, di prendersi per mano e portarsi in mezzo alla sala dove, là giunti, si inginocchieranno in modo da volgersi le spalle.
Quindi, all'ordine di un giocatore, essi dovranno volgersi - torcendo semplicemente il busto e la testa, ma mantenendosi nella stessa posizione col resto del corpo - e scoccarsi un bacio (la discrezione vorrebbe che il bacio venisse scoccato sulle guance).

02.070) Il confinato <Torna al menù>
Il penitente viene confinato in un angolo della sala, donde non potrà muoversi per tutto il tempo di pena che gli sarà stato assegnato.
I giocatori, nel frattempo, continueranno a parlare fra loro e di tanto in tanto rivolgeranno domande anche al confinato, il quale dovrà guardarsi bene dal rispondere sotto pena, altrimenti, di dover scontare un'altra penitenza. Se è d'estate e fa gran caldo, i giocatori potranno malignamente sorbirsi, per esempio, una limonata, domandando al confinato se egli pure la desidera... Novanta volte su cento egli dimenticherà certamente la pena che sta scontando oppure si sottoporrà volentieri a scontarne un'altra! Se avrà invece subito disciplinatamente la sua pena, egli avrà la soddisfazione o almeno il diritto di scegliere quella da applicare al successivo penitente.

02.071) Alla merce’ <Torna al menù>
In questa penitenza, il penitente è alla mercé degli altri giocatori, i quali potranno, ad uno ad uno, infliggergli la penitenza che più loro aggrada.
Trattandosi di una signora, si raccomanda agli uomini la maggiore discrezione nell'imporre la penitenza, tanto più se è presente... il marito.

02.072) I proverbi <Torna al menù>
Fatto allontanare il penitente, i rimasti si accordano circa un proverbio da fargli indovinare.
Rientrato in sala, egli ha il diritto di rivolgere tre domande a ciascun giocatore. Nelle risposte, il giocatore deve fare entrare una delle parole che compongono il proverbio (i giocatori si saranno appunto assegnata una parola ciascuno). Se, dopo averli interrogati tutti, il penitente non avrà indovinato di quale proverbio si tratta, dovrà sottostare a un'altra penitenza per poter riscattare il proprio pegno.

02.073) Il testamento <Torna al menù>
Il penitente fa pubblico testamento, ad alta voce.
Alla domanda del direttore di giuoco, il quale di volta in volta gli indicherà i suoi occhi, la sua bocca, le sue mani, o gli domanderà del suo cuore, del suo cervello, dei suoi averi, ecc., egli dichiarerà di lasciare il suo cuore alla signora X, i suoi occhi al signor Y, eccetera; sempre legando ciò che possiede a una persona presente in sala.

02.074) Il consigliere <Torna al menù>
Il penitente si mette in mezzo alla sala e, con la maggiore gravita possibile, rivolgendosi a ciascuno dei presenti, da loro un consiglio.
E' consigliabile di non applicare questa pena a un impertinente... per ragioni evidenti.

02.075) I paragoni <Torna al menù>
Il direttore di gioco, additato uno dei presenti, invita il penitente a paragonarlo a qualche animale o a qualche oggetto, spiegando in che cosa egli trovi la somiglianza tra la persona indicata e l'animale o l'oggetto da lui scelto per paragone. Anche questa penitenza è bene non applicarla a un impertinente: in ogni caso, il penitente non dovrà esorbitare dal campo della discrezione e della cortesia.
Se, in ogni caso, la persona paragonata si dichiara insoddisfatta del paragone, ella avrà il diritto di applicare un'altra pena al penitente.

02.076) L'opinione del mondo <Torna al menù>
Ecco una terza penitenza somigliante, in qualche modo, alle due precedenti.
Il penitente si colloca in mezzo alla sala, se il direttore di gioco lo ordina, e dice ad alta voce, rivolgendosi a qualcuno fra i presenti, ciò che il mondo pensa di lui.
E’ facoltà del direttore di gioco di far invece dire “l'opinione del mondo” all'orecchio delle persone presenti, cosicché gli altri non sentano.

02.077) La confessione pubblica <Torna al menù>
Il penitente si inginocchia accanto al direttore di gioco, che funge da confessore. Questi lo interroga, ad alta voce, e la risposta deve pure essere data ad alta voce:
Direttore: - Ditemi qual'è il più grande peccato della vostra vita.
Il penitente confessa, naturalmente, una sciocchezzuola qualunque; e nel farlo si batte il petto esclamando:
- Io sono un gran peccatore!
Quindi il direttore domanda se il penitente è innamorato di qualcuno e si fa dire l'iniziale del nome della persona amata; i suoi connotati, le sue virtù.
Ad ogni risposta, il penitente si batte il petto esclamando la frase che abbiam detta.

02.078) Il bacio a sorte <Torna al menù>
Questa è una penitenza cumulativa che non sarà certamente sgradita, almeno a tutti coloro che dovranno sottostarvi.
Il direttore di gioco, preso un mazzo di carte, ne leva tutti i Re e tutte le Regine e tutti i Fanti.
Abbiamo così dodici penitenti; uno per carta.
Mescolate le dodici carte, il direttore le distribuisce una per una ai penitenti: i re e i fanti agli uomini, e le quattro donne a quattro signore.
Quindi, le signore devono alzarsi e recarsi ad abbracciare e baciare i due uomini che avranno avuto in sorte il re e il fante dello stesso seme toccato a loro.
02.079) La berlina <Torna al menù>
Il direttore di gioco intima al penitente di uscire dalla sala; quindi fa il giro dei presenti a raccogliere l'accusa di ognuno.
I presenti dovranno infatti scrivere su un pezzo di carta l'accusa che essi muovono al penitente, la quale dovrebbe essere il motivo per cui egli è stato messo alla berlina.
Il direttore di gioco fa rientrare il penitente e, scelte a caso le risposte, gliele legge. Il penitente deve indovinare, di almeno tre, l'autore. Se non lo indovina, ritorna fuori e il giuoco si ripete.
E' però in facoltà del direttore di giuoco di applicare, per la seconda volta, una penitenza diversa.
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